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주식아빠의 심층 기업분석

위지윅스튜디오 기업분석 주가전망 (회사코드: 299900) 코스닥

by 주식아빠 2021. 12. 3.
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 위지윅스튜디오가 메타버스 시장 개화에 따른 최대 수혜가 전망된다는 증권사 분석에 강세를 보이면서 

이  회사 분석 들어갑니다.

차트는 참고용으로만 보세요 진짜 중요한 것은 기업의 실적과 재무제표 및 성장성입니다.

기업이 실적이 있고 성장성이 있으면 차트는 당연히 따라옵니다.

그리고 너무 테마주나 재료에 편승한 주식을 매매하지 마세요.. 정신건강에 해롭습니다. ^^

 

▣ 일봉차트

 

주봉차트

주봉에 거래량은 중요합니다. 세력들이 다른 것은 다 숨길수  있어도 거래량은 속일 수 없기 때문에 그 표시가 주봉에서 나타납니다.

월봉차트

장기 투자하시는 분은 월봉차트도 중요합니다.

재무제표

재무제표 보면 올해보다 앞으로가 더욱 매출과 영업이익이 좋아질것으로 예상됩니다.

용어 용어설명
매출액 기업의 매출액은 매우 중요합니다. 바로 기업이 성장하는지 아닌지는 매출과 직결되기 때문입니다.
영업이익 기업이 주력사업으로 얼마나 이익이 나는지는 영업이익이 말해줍니다.
영업이익이 많이 나면 주력사업에서 이익이 그만큼 많이 발생된다는 뜻입니다.
당기순이익 일정기간의 순이익을 의미합니다. 순이익이란 매출액에서 매출원가, 판매비, 관리비 등을 빼고 여기에 영업외 수익과 비용, 특별 이익과 손실을 가감한 후 법인세를 뺀 것입니다.
한다미로 일정 회계기간 동안 발생한 기업의 전체 수익에서 비용을 차감한 금액입니다.
주력사업이 아니고 이자소득인지 기업이 원래 하던 사업외에 모든 소득에 비용을 뺀것이 당기순이익입니다.
영업활동현금흐름 기업이 제품의 제조·판매 등 주요 활동을 하면서 발생하는 현금의 유입·유출을 말합니다.
한마디로 기업이 한 회계기간동안 제품 판매 등 영업을 통해 실제 벌어들인 현금을 말합니다.
외부차입은 포함되지 않고 외상매출이나 미수금 등도 반영되지 않습니다.
투자활동현금흐름 기업이 투자 목적으로 운영하는 자산 및 영업에 사용되는 유형자산 등의 취득 및 처분과 관련한 현금의 유출입니다.
예를 들어, 투자활동현금흐름이 음수인 경우, 현재 기존사업을 확장하거나 신규사업에 진출하는 등 더 많은 미래 수익을 창출하기 위한 투자활동이 활발하다고 해석할 수 있으며, 이러한 활발한 투자활동은 향후 미래의 현금흐름을 증가시킬 가능성이 높다고 판단할 수 있습니다.
반면 현재 투자활동현금흐름이 양수일 경우, 투자활동보다는 기존의 생산설비 매각 등으로 인하여 현금 유입이 발생하는 것이기 때문에 미래 현금흐름의 증가를 기대하기 어렵다고 볼 수 있습니다.
다만, 여유자금을 운용하기 위해 지분상품이나 채무증권을 취득하고 처분하는 과정에서도 투자활동현금의 유출입이 발생하므로 반드시 어떤 투자활동으로 현금흐름이 음수 혹은 양수가 되었는지도 함께 분석해야 합니다.
부채비율 기업이 갖고 있는 자산 중 부채가 얼마 정도 차지하고 있는가를 나타내는 비율로서, 기업의 재무구조 특히 타인자본의존도를 나타내는 대표적인 경영지표입니다.
대차대조표의 부채총액을 자기자본으로 나눈 비율(부채총액/자기자본)로 소수 혹은 백분율로 표시합니.
 타인자본의 의존도를 표시하며, 경영분석에서 기업의 건전성의 정도를 나타내는 지표로 쓰입니다. 기업의 부채액은 적어도 자기자본액 이하인 것이 바람직하므로 부채비율은 1 또는 100% 이하가 이상적입니다.
다만 대기업 제조업등은 부채비율이 200%이하면 안전하다고 봅니다.
그리고 금융업쪽은 부채비율이 상대적으로 높습니다.
이 비율이 높을수록 재무구조가 불건전하므로 지불능력이 문제가 됩니다.
이 비율의 역수()는 자본부채비율(자기자본/부채총액)이 됩니다.
또한 부채비율이 조금 높아도 자본유보율이 높으면 크게 문제는 되지 않습니다.
채무 지불 능력이 있는 업체로 간주하기 때문입니다.

자본유보율 영업활동에서 생긴 이익인 이익잉여금과 자본거래 등 영업활동이 아닌 특수 거래에서 생긴 이익인 자본잉여금을 합한 금액을 납입자본금으로 나눈 비율입니다.
사내유보율, 내부유보율로도 불리며 기업이 동원할 수 있는 자금량을 측정하는 지표로 쓰입니다.
일반적으로 부채비율이 낮을수록 유보비율이 높을수록 기업의 안전성이 높다고 할 수 있으나, 유보율만 가지고 단정적으로 좋다 나쁘다를 평가할 수는 없습니다.

과감한 신규투자로 인해 기업에 유보율이 낮아질 수도 있고 경기가 어려울 때는 현금을 많이 확보하기 위해 유보율이 올라갈 수도 있기 때문입니다.
기업이 영업활동으로 벌어들이는 현금이 없어도 보유하고 있는 부동산이나 주식을 처분해 일시적으로 유보율이 올라가는 경우도 있습니다.-유보율이 높을수록 불황에 대한 적응력이 높고 무상증자 가능성도 높습니다.


ROE(%)
( Return On Equity)
자기자본이익률
경영자가 기업에 투자된 자본을 사용하여 이익을 어느 정도 올리고 있는가를 나타내는 기업의 이익창출능력으로 자기자본수익률이라고도 합니다.
산출방식은 기업의 당기순이익을 자기자본으로 나눈 뒤 100을 곱한 수치입니다.
예를 들어 자기자본이익률이 10%라면 주주가 연초에 1,000원을 투자했더니 연말에 100원의 이익을 냈다는 뜻입니다.

기간이익으로는 경상이익, 세전순이익, 세후순이익 등이 이용되며, 자기자본은 기초와 기말의 순자산액의 단순평균을 이용하는 경우가 많은데 이는 기간 중에 증·감자가 있을 경우 평균잔고를 대략적으로 추정하기 위한 것입니다. 기간 중에 증·감자가 없었다면 기초잔고를 이용해도 됩니다.

자기자본이익률이 높은 기업은 자본을 효율적으로 사용하여 이익을 많이 내는 기업으로 주가도 높게 형성되는 경향이 있어 투자지표로 활용됩니다.
투자자 입장에서 보면 자기자본이익률이 시중금리보다 높아야 투자자금의 조달비용을 넘어서는 순이익을 낼 수 있으므로 기업투자의 의미 있습니다.
시중금리보다 낮으면 투자자금을 은행에 예금하는 것이 더 낫기 때문입니다.

FCF
(f
uture cash flow)
(free cash flow)

① 미래현금흐름(future cash flow)

② 잉여현금흐름(free cash flow)
기업이 사업으로 벌어들인 돈 중 세금과 영업비용, 설비투자액 등을 제외하고 남은 현금을 의미합니다. 철저히 현금 유입과 유출만 따져 돈이 회사에 얼마 남았는지 설명해주는 개념.
투자와 연구개발 등 일상적인 기업 활동을 제외하고 기업이 쓸 수 있는 돈입니다.
회계에서는 영업활동현금흐름과 투자활동현금흐름을 합한 것과 같다.
잉여현금흐름 = 당기순이익 + 감가상각비 - 고정자산증가분 - 순운전자본증가분
잉여현금흐름은 배당금 또는 기업의 저축, 인수합병, 자사주 매입 용도로 사용할 수 있다.
그러나 잉여현금흐름이 적자로 전환하면 해당 기업은 외부에서 자금을 조달해야 한다.

CAPEX
(Capital expenditures)
미래의 이윤을 창출하기 위해 지출하는 비용을 말합니다.
유효수명이 당회계년도를 초과하는 기존의 고정자산에 대한 투자에 돈을 사용할 때 발생한다.
CAPEX는 회사가 장비, 토지, 건물 등의 물질자산을 획득하거나 이를 개량할 때 사용한다. 회계에서 Capex 는 자산계정에 추가하므로 (자본화), 자산내용(세금부과에 적용되는 자산가치)의 증가를 가져온다. CAPEX는 일반적으로 현금흐름표에서 장비와 토지자산에 대한 투자 등에서 볼 수 있다.
PER(배)
(Price-Earning Ratio) 
주가수기비율,
PER는 주가를 주당순이익(EPS)으로 나눈 수치로 계산되며 주가가 1주당 수익의 몇배가 되는가를 나타냅니다.
예를 들어 A기업의 주가가 6만6000원이고 EPS가 1만2000원이라면 A사의 PER는 5.5가 됩니다.
PER가 높다는 것은 주당순이익에 비해 주식가격이 높다는 것을 의미하고 , PER가 낮다는 것은 주당순이익에 비해 주식가격이 낮다는 것을 의미합니다. 그러므로 PER가 낮은 주식은 앞으로 주식가격이 상승할 가능성이 큽니다.
쉽게 말해 PER가 3이라는 말은 내가 현재 투자한 주가가 원금만큼 투자한 회수하는 기간이 3년이 걸립니다 뜻입니다.


EPS
(Earning Per Share)
주당순이익
기업이 벌어들인 순이익(당기순이익)을 그 기업이 발행한 총 주식수로 나눈 값으로, '주당순이익'을 말합니다
1주당 이익을 얼마나 창출하였느냐를 나타내는 지표입니다.
즉 해당 회사가 1년간 올린 수익에 대한 주주의 몫을 나타내는 지표라 할 수 있습니다. 
또한 주당순이익은 주가수익비율(PER)계산의 기초가 되기도 합니다.

EPS가 높을수록 주식의 투자 가치는 높다고 볼 수 있으며, 그만큼 해당 회사의 경영실적이 양호하다는 뜻이다. 따라서 배당 여력도 많으므로 주가에 긍정적인 영향을 미칩니다.

EPS는 당기순이익 규모가 늘면 높아지게 되고, 전환사채의 주식전환이나 증자로 주식수가 많아지면 낮아지게 된다. 특히 최근 주식시장의 패턴이 기업의 수익성을 중시하는 쪽으로 바뀌면서 EPS의 크기가 중요시되고 있습니다.
BPS(원)
(bookvalue per share)
주당 순자산가치
기업의 총자산에서 부채를 빼면 기업의 순자산이 남는데, 이 순자산을 발행주식수로 나눈 수치를 말합니다.
기업이 활동을 중단한 뒤 그 자산을 모든 주주들에게 나눠줄 경우 1주당 얼마씩 배분되는가를 나타내는 것으로, BPS가 높을수록 수익성 및 재무건전성이 높아 투자가치가 높은 기업이라 할 수 있습니다.


한편,  BPS에는 주가 정보가 고려돼 있지 않기 때문에 해당 회사의 주가가 자산가치에 비해 얼마나 저평가 혹은 고평가되어 있는지 판단하기 위해 PBR이라는 값을 사용합니다.
PBR(Price Bookvalue Ratio)은 
주가순자산비율(PBR·Price Bookvalue Ratio)로, 주가를 BPS로 나눈 비율을 뜻합니다.

PBR(배)
(Price Book-value
Ratio)


주가순자산비율 PBR= 주가/주당순자산
주가가 한 주당 몇 배로 매매되고 있는지를 보기 위한 주가기준의 하나로 장부가에 의한 한 주당 순자산(자본금과 자본잉여금, 이익잉여금의 합계)으로 나누어서 구합니다.
즉 주가가 순자산(자본금과 자본잉여금, 이익잉여금의 합계)에 비해 1주당 몇 배로 거래되고 있는지를 측정하는 지표입니다.
예를들어 PBR가 1이라면 특정 시점의 주가와 기업의 1주당 순자산이 같은 경우이며 이 수치가 낮으면 낮을수록 해당기업의 자산가치가 증시에서 저평가되고 있다고 볼 수 있습니다.
즉, PBR이 1 미만이면 주가가 장부상 순자산가치(청산가치)에도 못미친다는 뜻입니다.


PBR은 PER(주가수익비율)과 함께 주식투자의 중요한 지표가 됩니다.
부도사태가 빈발하고 있는 현실에서 회사가 망하고 나면 회사는 총자산에서 부채를 우선 변제해야 합니다. 그러고도 남는 자산이 순자산이란 것인데, 이것이 큰 회사는 그만큼 재무구조가 튼튼한 것이고 안정적인 회사입니다.

주당 순자산은 ‘(총자산-총부채)÷발행주식수’가 된다. 그러므로 주당순자산비율(PBR)은 ‘주가÷주당순자산’이 되고 배수가 낮을수록 기업의 성장력, 수익력이 높다는 말이다. PER이 기업의 수익성과 주가를 평가하는 지표인 데 비해 PBR은 기업의 재무상태면에서 주가를 판단하는 지표다.
현금배당수익률 1주당 액면금액에 대하여 지급되는 배당금의 비율로 즉, 배당금을 맥면가로 나눈 값입니다.
현금배당성향(%) 당기순이익 중 현금으로 지급된 배당금의 비율
기업이 주주에게 얼마나 이익을 돌려주는지를 보여주는 대표적인 지표

 

 

동종업종 비교

 

최근 1개월 외국인, 기관 매매동향 거래량

단타를 하시는 분이면 최근에 큰손이라고 할 수 있는 기관과 외국인에 거래량이 중요합니다.

주가가 단기간에 성장할지 안 할지는 최근 거래량이 모든 것을 말하기도 하거든요.

외국인 투자 1개월 매매동향 기관 투자  1개월 매매동향

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 


 뉴스 공시

호재성 뉴스는 주가를 순식간에 올리기도 하고 악재성 뉴스는 순식간에 떨어트리기도 합니다.

진짜 실력자들은 호재성 뉴스보다 악재성 뉴스에 투자를 해서 이익을 봅니다.

악재성 뉴스가 단순한 해프닝이거나 회사가 컨트롤 할 수 있는 문제라면 고수들은 투자를 두려워하지 않습니다.

남들이 팔 때 사고 남들이 살 때 팔고 수익 실현을 하지요.. 이점 명심하고 뉴스는 단편으로 보시지 마시고 연관관계를 생각해서 추리해서 보시면 주가의 흐름도 보실 수 있습니다.

제목 정보제공 날짜
위지윅스튜디오 "위즈온센, 메가박스와 ‘볼쇼이 발레 인 시네마’ 상영" 아시아경제 2021.12.01 08:56
 
위지윅스튜디오·자이언트스텝 등 메타버스 관련주 일제히 급락[특징주] 서울경제 2021.11.22 15:02
위지윅스튜디오, 자회사 '래몽래인' 이전 상장에 52주 신고가 서울경제 2021.11.18 10:23
[증시이슈] 위지윅스튜디오 호실적 발표에 3거래일 연속 상승 이코노미스트 2021.11.17 16:21
위지윅스튜디오, '제2의 오징어게임' 만든다…콘텐츠社 리디와 맞손 한국경제 2021.11.12 10:23
외연 확장 중인 메타버스 테마…넷마블·위지윅스튜디오 등 주가 강세 매경이코노미 2021.11.09 17:27
위지윅스튜디오, 60억 규모 드라마·예능 제작사 얼반웍스 인수 파이낸셜뉴스 2021.11.03 15:46
메타버스 ETF 뜨자…위지윅스튜디오 후끈 한국경제 2021.10.20 17:12
컴투스 송병준, 메타버스 자회사 위지윅스튜디오 의장 취임 헤럴드경제 2021.10.13 11:41
[특징주]위지윅스튜디오, 메타버스 시장 개화 수혜 전망에 강세 이데일리 2021.10.12 09:19


주주현황

보통 대주주의 지분이 높은 회사는 주가가 어느 정도 안정되어 있습니다.

그러나 유동성이 많은 회사의 주식은 조금 한 악재라도 주가가 금방 떨어지기 마련이죠.

물론 대형주 같은 경우(현대, 삼성, LG, SK)는 대주주 지분이 적기는 하지만 그래도 다른 기관이나 외국인.

국내 투자자들이 쉽게 팔지는 않아서 유동성이 다른 주식보다 낮으니 참고 부탁드려요.

▣ 기업개요

  • CG/VFX 기술을 기반으로 한 서비스를 제공하고 있으며 영화, 드라마 등에 대한 영상기술 제작뿐만 아니라 뉴미디어 콘텐츠에 대한 영상 기획/제작 서비스를 포괄적으로 제공함.
  • 2018년 국내 최초 월트 디즈니 공식협력사로 선정됨. 종합스튜디오가 되기 위해 드라마와 예능제작사를 인수함. 광고사업 강화를 위해 밴드앤링크를 설립하고 엔피도 인수함.
  • 2021년 8월 컴투스가 동사의 지분을 추가 취득해 지분율이 38.1%로 최대주주가 됨.

투자의견 컨센서스

 

▣ 최근연혁

 

주요 매출구성

▣ 연구개발비 지출현황

없습니다.

 

직원 인원 현황 및 평균연봉

 

 

▣ 신용등급 및 자본금 변동내역

 

▣ 관련 관계사 및 연결대상회사

 

▣ 섹터분석

 

 

 

최근 금감원 공시

금감원 공시는 투자를 하는 사람이라면 꼭 봐야 합니다. 

힘들게 벌어서 기업분석도 제대로 안 하고 투자한다면 그야말로 그것은 투기입니다.

공시 하나만 제대로 봐도 이 회사가 어떻게 운영되고 있는지 미래비전은 있는지 회사 오너가 무슨 생각을 하는지 대충 알 수 있습니다. 그러니 꼭 보시길 바랍니다.

(토,일요일 금감원 사이트가 업데이트 관계로 안 열릴 수 있으니 참고 바랍니다.)

번호 공시대상회사 보고서명 제출인 접수일자 비고
1  위지윅스튜디오 유상증자결정(종속회사의주요경영사항) 위지윅스튜디오 2021.11.18
2  위지윅스튜디오 분기보고서 (2021.09) 위지윅스튜디오 2021.11.12  
3  위지윅스튜디오 주식매수선택권부여에관한신고 위지윅스튜디오 2021.10.08  
4  위지윅스튜디오 사외이사의선임ㆍ해임또는중도퇴임에관한신고 위지윅스튜디오 2021.10.08  
5  위지윅스튜디오 임시주주총회결과 위지윅스튜디오 2021.10.08
6  위지윅스튜디오 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 컴투스 2021.10.01  
7  위지윅스튜디오 주식등의대량보유상황보고서(일반) 컴투스 2021.10.01  
8  위지윅스튜디오 최대주주변경 위지윅스튜디오 2021.09.30
9  위지윅스튜디오 주식등의대량보유상황보고서(일반) 박인규 2021.09.30  
10  위지윅스튜디오 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 박관우 2021.09.30  
11  위지윅스튜디오 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 박인규 2021.09.30  
12  위지윅스튜디오 증권발행결과(자율공시) (제3자배정 유상증자) 위지윅스튜디오 2021.09.30
13  위지윅스튜디오 [기재정정]최대주주변경을수반하는주식양수도계약체결 위지윅스튜디오 2021.09.30
14  위지윅스튜디오 주주총회소집공고 위지윅스튜디오 2021.09.23  
15  위지윅스튜디오 [기재정정]주주총회소집결의 (임시주주총회) 위지윅스튜디오 2021.09.23

회사의 개요


1) 연결대상 종속회사 개황

1-1. 연결대상 종속회사 현황(요약)

 

※상세 현황은 '상세표-1. 연결대상 종속회사 현황(상세)' 참조

주) 당사의 종속회사 엔피는 2021년 8월 20일 삼성스팩2호와 합병을 통해 코스닥 시장에 우회상장하여 상장사로 재분류하였습니다.

1-2. 연결대상회사의 변동내용

 

중소기업 등 해당 여부

중소기업 해당 여부 해당
  벤처기업 해당 여부 해당
중견기업 해당 여부 미해당

사업의 개요

 

당사는 CG/VFX 기술을 바탕으로 영화, 드라마, 뉴미디어, 공연 및 전시에 이르기까지 온, 오프라인 콘텐츠의 기획, 제작 서비스를 종합적으로 제공하는 회사입니다. 당사는 국내 CG 1세대 박관우 대표이사를 중심으로 <승리호>, <무한심도>, <뮬란>, <마녀> 등 국내외 대규모 프로젝트를 수주하며 업계 내 기술력과 네트워크를 확보하였습니다.

현재 국내 미디어 콘텐츠 시장은 1) 국내 및 해외 OTT 플랫폼 사업자의 한국 진출로 플랫폼이 다양화되고, 2) 코로나 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기에 따라 미디어 콘텐츠 수요가 증가하고 있으며, 3) OSMU(One-source, multi-use) 콘텐츠 제작 증가에 따른 콘텐츠 IP 가치가 증가하는 등 콘텐츠 제작사 및 IP 홀더사를 중심으로 영업 환경이 우호적으로 조성되고 있습니다.

비록 당사의 모태는 CG/VFX, VR, AR 등 영상 콘텐츠에 투입되는 영상 기술 전문회사로 시작하였으나, 지속적인 M&A 및 전략적 파트너쉽 체결 등을 통해 '종합 미디어 콘텐츠 제작사'로서 성장하기 위한 Value chain을 구축하는 과도기 단계에 있습니다. 즉, 당사는 'IP 기획/개발 - 투자 및 제작 - 배급, 유통' 등 콘텐츠 전체 제작과정을 내재화하는 단계에 있으며, 이에 당사는 종합 제작사로서 콘텐츠 시장의 성장 궤도에 안착하고자 합니다.

아울러 2021년 9월에는 당사 대표이사 2인의 주식양수도 계약 및 유상증자를 통해 글로벌 게임회사인 주식회사 컴투스가 당사 최대주주로 격상되었습니다. 유상증자를 통해 확보된 재원은 콘텐츠 산업의 헤게모니(Hegemony)를 차지하기 위한 콘텐츠 및 M&A 자금으로 활용될 것이며, 양사가 보유한 인적자원, 인프라 등을 통해 메타버스 사업모델 개발/상용화와 트랜스미디어 콘텐츠 시장을 선도하기 위한 발판을 마련하고 있습니다.

회사명 사업부문 회사별 세부 사업 내용
㈜위지윅스튜디오 VFX 및 뉴미디어 사업 CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스
㈜래몽래인 콘텐츠 사업 드라마 기획 및 제작서비스
㈜이미지나인컴즈 드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획, 제작 및 투자/배급
㈜위즈온센 (실감형콘텐츠) 공연 기획, 제작 및 투자 / 뮤지컬 라이브스트리밍 OTT 플랫폼 서비스
㈜고즈넉이엔티 원천 IP 기획, 개발 및 출판소설/웹소설 제작
골드프레임㈜ 원천 IP 기획, 개발 및 애니메이션 콘텐츠 제작
㈜에프포스트 촬영장비 임대 및 콘텐츠 후반작업 서비스
㈜팝뮤직 OST 음원 제작 및 유통 / 연예 기획 및 매니지먼트업
㈜엔피 전시, 행사대행 사업 Brand Experience 온, 오프라인 광고콘텐츠 기획 및 제작 / XR기반 실감형 콘텐츠 기획 및 제작

 

2. 주요 제품 및 서비스

 

1) 주요 제품 및 서비스 현황

(기준일 :  2021년 09월 30일 ) (단위 : 천원)
구분 품목 2021년 3분기말
(제6기)
2020년 3분기말
(제5기)
2020년말
(제5기)
매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중
VFX 및 뉴미디어 사업 CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스 17,498,956 26.7% 10,550,579 19.0% 18,617,092 16.9%
콘텐츠 사업 드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획, 제작 및 투자/배급 등 33,190,889 50.6% 30,208,702 54.5% 67,173,664 61.0%
전시, 행사대행 사업 Brand Experiece 온/오프라인 광고콘텐츠, XR기반 실감형 콘텐츠 기획 및 제작서비스 13,958,281 21.3% 14,393,597 26.0% 22,722,473 20.6%
기타 사업 임대수익, 대관사업 등 기타매출 896,381 1.4% 271,821 0.5% 1,681,160 1.5%
합계 65,544,507 100.0% 55,424,698 100.0% 110,194,389 100.0%


2) 주요 제품 등의 가격변동 추이

당사는 사업 특성상 제품의 가격은 방사와 발주처와의 계약금액을 의미하나, 동 계약금액은 당사가 담당하는 프로젝트 난이도, 기간 및 투입인력, 시간에 따라 각 프로젝트별로 상이하여 기재를 생략하였습니다.

 

. 원재료 및 생산설비


가. 주요 원재료에 관한 사항

당사는 사업 특성상 프로젝트를 수주하여 무형의 서비스를 제공하는 업종으로 원재료의 매입이 발생하지 않아 기재를 생략합니다.

나. 생산 및 설비에 관한 사항

당사의 주요 영위사업인 CG/VFX 사업이나 콘텐츠 제작사업은 당사 자체 인력 및 기술력을 사용하거나 일부 외주제작을 통해 무형의 서비스를 제공하며, 이에 생산능력, 생산실적, 생산설비 등을 정량적으로 산출하기 어려운 관계로 기재를 생략합니다.

또한 분기보고서 제출일 기준, 당사는 영업에 중요한 시설, 설비, 부동산, 전산시스템 등에 대한 투자가 현재 진행중이거나 향후 투자계획이 구체화되지 않아 투자 현황 및 계획에 대한 내용 기재를 생략합니다.

 

매출 및 수주상황


가. 매출 현황

(기준일 :  2021년 09월 30일 ) (단위 : 천원)
사업부문 매출유형 품목 2021년 3분기말
(제6기)
2020년 3분기말
(제5기)
2020년말
(제5기)
VFX 및 뉴미디어 사업 용역 CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 기술 서비스 등 용역매출 내수 14,190,514 8,772,343 16,086,957
수출 3,308,442 1,778,236 2,530,135
소계 17,498,956 10,550,579 18,617,092
콘텐츠 사업 용역 드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획, 제작 및 투자/배급 등 용역매출 내수 32,879,146 30,059,810 35,882,968
수출 311,743 148,892 31,290,696
소계 33,190,889 30,208,702 67,173,664
전시, 행사대행 사업 용역 Brand Experiece 온/오프라인 광고콘텐츠, XR 사업 등 용역매출 내수 13,603,152 14,393,597 22,722,473
수출 355,129 - -
소계 13,958,281 14,393,597 22,722,473
기타 사업 기타 임대수익, 대관사업 등 기타매출 내수 896,381 271,821 1,681,160
수출 - - -
소계 896,381 271,821 1,681,160
합 계 내수 61,569,193 53,497,570 76,373,558
수출 3,975,313 1,927,128 33,820,831
소계 65,544,507 55,424,698 110,194,389


나. 수주 상황

수주 잔고에 대한 상세 내용은 거래 상대방(특히 대기업, 글로벌 OTT 사업자 등)과의 영업과 관련된 기밀 또는 비공개 사항으로 관련 내용을 공시할 경우 거래 상대방의 영업에 현저한 손실을 초래할 수 있다고 판단됩니다.

이에 본 정기공시에 수주계약 현황을 상세하게 기재하여야 하나 상기 사유에 근거하여 해당 내용 기재를 생략합니다. 다만, 추후 언론과의 인터뷰, 공시 등의 기타 방법을 통해 관련 내용이 공개된 경우에는 그 내용을 상세하게 기재하도록 하겠습니다.

 

연구개발활동

1) 조직형태 및 운영현황

당사는 설립 초기부터 고 퀄리티의 CG/VFX 영상을 빠르고 쉽게 실시간으로 제작하는 시스템을 개발하여 영상제작에 활용하는 방법을 연구하고 있습니다.

부서 인원 주요 업무
Research Lab 4 - 실시간 영상제작 시스템 기술 개발 수행
- CG/VFX 부문 신기술 연구 및 국가 연구과제 수행
- 기타 업무 효율화를 위한 솔루션 개발 업무 수행


2) 연구개발비용

(기준일 :  2021년 09월 30일 ) (단위 : 천원)
구분 2021년 3분기말
(제6기)
2020년말
(제5기)
연구개발비 292,284 403,775
인건비 150,000 197,000
매출액 18,136,049 12,374,597
매출액 대비 연구개발비 2.4% 4.1%

주) 상기 매출액은 별도 재무제표 기준입니다.

3) 연구개발실적

(1) 위지윅 시스템 (WYSIWYG System)

위지윅 시스템(WYSIWIG System)은 개발엔진(Unity / Unreal Engine 4)에서 모션캡처, 페이셜캡처, 손동작캡처, 가상카메라 시스템을 취합하여 실시간으로 Previz를 제작하는 위지윅스튜디오만의 통합시스템입니다.

위지윅 시스템은 게임 엔진을 이용하여 특정 장소와 별도의 후반작업, 별도의 조명 및 설치장비 없이, 감독이 모니터 혹은 가상카메라에서 실시간으로 출력되는 영상의 결과물을 보며 실사 영화의 흐름으로 애니메이션 및 영화의 프리비즈를 촬영케 하는 목적으로 개발되었습니다. 

 

영화의 프리비즈 영상은 실제 배우나 촬영 현장 없이 사전 영상을 만드는 작업으로, 이를 통하여 효과적인 카메라, 조명, 배우의 동선 및 배경 등을 설계할 수 있고, 결과적으로 실제 촬영에서의 효율성을 높이는 목적으로 1960년대 이후 거의 모든 영화 촬영에 적용되고 있습니다.


영화 제작을 위한 위지윅 프리비즈 시스템은 (1) 빠른 영상의 생성 (2) 실제 카메라와 광학적으로 유사한 영상의 생성 (3) 실제 촬영현장과 유사한 수준의 영상 생성이 요구됩니다. 

 

위지윅 프리비즈 시스템은 이를 위하여 (1) 실시간 고성능 3D 렌더링 엔진의 사용 (2) 3차원 렌더링 엔진 상에서 다양한 실제 카메라/렌즈 구현 (3) CG/VFX 기술 및 영화에 직접 사용되는 CG/VFX 어셋의 활용을 통한 고 퀄리티 영상 생성을 특징으로 갖습니다.

 

구체적으로, 실시간 3차원 렌더링 엔진에 미리 제작된 배경과 조명을 배치하고, 배우 (혹은 배우의 역할을 하는 프리비즈 작업자)는 모션캡쳐 장비를 장착하여 연기를 하게됩니다.

 

 

 


배우의 동작은 캡쳐장비와 연결되어 있는 엔진 속의 캐릭터로 전달되어 배우의 얼굴 표정과 동작을 그대로 따라서 움직이게 됩니다. 이러한 환경 속에서 카메라 감독은 연기하는 배우를 가상 카메라를 이용하여 촬영하면 게임 엔진 내의 카메라도 동일하게 움직이면서 촬영이 됩니다. 이렇게 게임 엔진의 외부 장비와의 인터페이스 기능을 활용하여 영상을 원하는 대로 자유롭게 제작할 수 있는 시스템이 위지윅 시스템입니다.

위지윅 시스템의 활용 측면에서의 주요 특징을 비교하면 다음 표와 같습니다.


기존 프리비즈 시스템 위지윅 실시간 프리비즈 시스템
캐릭터 제어 손으로 그린 스토리보드 혹은
캐릭터의 수작업 제어를 통한 애니메이션
배우의 행동 캡쳐를 통한 실시간 영상 생성
영상의 생성 실제 촬영과는 분리된 별도의 Offline 생성 실제 촬영 현장과 유사한 환경에서의 Online 
영상 생성
소품/조명/환경의 제어 손으로 그리거나 간략하게 표현 (예: Box 로 표현된 캐릭터)된 소품들을 Offline 으로 제어 실제 촬영에 사용되는 CG/VFX 어셋 등을 고 퀄리티로 표현하고, 실시간에 손쉽게 변경/제어
프리비즈 영상의 생성 Offline 생성후 리뷰 (평가)와 재 촬영의 반복 프로세스 실시간 생성을 통하여 바로바로 변경 사항을 적용한 영상 생성 프로세스


(2) 얼굴 시뮬레이션 기술

얼굴 시뮬레이션 기술은 다수의 조명과 카메라가 모델의 둘레를 돌아가면서 배치해 있는 환경에서 조명을 변화시키면서 촬영하는 페이셜 스캐닝 기술과 스캐닝 후 추출된 데이터를 활용하여 3차원 배우를 모델링하고 질감을 생성하는 셰이딩 기술을 활용하여 실제 배우의 3차원 얼굴을 생성하고 페이셜 캡쳐 및 게임엔진을 활용하여 얼굴을 실시간 시뮬레이션 하는 기술입니다.

얼굴 시뮬레이션 기술은 위지윅 프리비즈 시스템에서 실제 3차원 모델 제작에 활용되고 있는 기술입니다.  제작된 3차원 모델이 사람을 최대한 닮을 수 있도록 제작하는 기술로서 3차원 모델을 만들기 위한 데이터를 추출하는 3차원 스캐닝 기술과 추출된 데이터를 이용하여 사람처럼 그림을 그릴 수 있도록 사람의 피부에 대해 색상, 표면, 반사율 등의 다양한 광학적 설정을 하여 사람처럼 보이도록 만드는 셰이딩 기술로 구분됩니다. 

 

편광 광원과 카메라를 활용하여 얼굴의 질감 텍스쳐를 뽑아내는 핵심기술은 당사가 이미 특허를 보유하고 있으며, 이를 이용하여 사실감 있는 얼굴을 만들 수 있습니다.

 

 

7. 기타 참고사항


가. 드라마 사업


1. 산업 현황

(1) 산업의 특성

글로벌 단위의 인터넷, 모바일 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통이 가속화되고 있으며, 글로벌 서비스의 국내 시장 진입도 확대되고 있습니다. 전 세계 2억여명의 글로벌 유료 구독자를 보유한 세계 최대 OTT 서비스 넷플릭스를 시작으로 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼들이 한국 시장에 지속적으로 유입될 것으로 전망됩니다.

  

(2) 산업의 성장성

미디어 플랫폼의 경쟁 심화에 따른 콘텐츠 경쟁력 강화로 다양한 장르의 드라마가 주목을 받으면서, 현재 매년 약 100편 이상의 드라마가 제작되고 있으며, 지상파 채널 외에 종합편성채널 및 유료방송 채널(PP)에서도 드라마를 지속적으로 편성하고 있습니다. 방영 시간대 또한 전통적인 방영 시간대를 벗어난 새로운 시간대의 방영 시도가 확대되고 있으며 성과를 거두고 있습니다. 또한, 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT 채널의 등장과 이에 대응하기 위한 기존 방송 채널들의 자체 콘텐츠 투자 확대가 이루어지며 제작사들이 경쟁력을 키워나가고 있습니다.

  

(3) 경기 변동의 특성

드라마 산업은 문화 소비라는 특성상 수요자의 기호 변화가 매우 빠르고 유행이 중요하며, 경기에 따른 변동성이 매우 큰 산업입니다. 그러나 과거 대비 콘텐츠의 유통 경로와 상업화할 수 있는 아이템, 그리고 이에 대한 수요층이 다양해졌다는 점은 이러한 위험을 분산시킬 수 있는 요인이 되고 있습니다. 과거 내수와 지상파, 케이블 방송에 한정되었던 수요층이 IPTV, OTT 등의 매체뿐 아니라 해외로까지 확대되면서 판권 매출 등의 기반이 다양화되어 경기 부침 현상에 대한 리스크를 줄일 수 있게 되었습니다.

 

(4) 계절성

방송영상시장 전반적으로 계절별로 선호 소재가 다른 것은 전통적 현상입니다. 이를테면 봄에는 청춘, 로맨틱 코미디, 여름에는 호러, 스릴러, 가을에는 멜로, 겨울에는 멜로와 가족 장르 등 계절별로 드라마 장르 선호가 있어 왔습니다. 그러나 최근 방송사별 VOD, IPTV, OTT 등의 다양한 매체를 통한 다양한 장르의 드라마 소비가 증가하고 있어 드라마 시장의 계절적 요인은 점진적으로 약화되고 있는 추세입니다. 따라서 드라마 제작에 있어 계절적 요인이 미치는 리스크는 점차 사라지고 있다고 볼 수 있습니다.

  

2. 국내외 시장 여건 


드라마를 접하는 방식은 과거에 텔레비전이라는 단일 창구를 통해 이루어졌다면 최근에는 다양한 단말기를 통한 개인별 소비의 형태로 발전하였습니다. 유료방송 채널 및 OTT등 드라마를 수신할 수 있는 채널이 늘어나면서 다양한 소재와 타깃, 플랫폼을 대상으로 한 드라마에 대한 수요가 높아지고 있습니다.

  

최근에는 글로벌 OTT 및 IT 기업의 콘텐츠 제작투자가 크게 확대되었으며, K-컬쳐의 세계적 위상 증가와 더불어 한국 드라마 콘텐츠에 대한 관심도 증가하고 있습니다. 한국 드라마의 해외 판매 단가는 지속 상승하고 있는 추세이며 K-콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고 있습니다. 이에 따라 글로벌 플랫폼 사업자들은 한국 콘텐츠를 독점적으로 제공받기 위해 상당한 프리미엄을 지급하고 있으며, 글로벌 제작사들과의 공동제작 및 파트너십 확대 등 글로벌 시장에서 국내 드라마 제작사의 지위도 과거 대비 대폭 상승하고 있습니다.

  

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력


(1) 제작 노하우

당사 및 당사의 자회사는 다양한 경험을 바탕으로 확보한 제작 경험을 통해 효율적인 프로덕션 관리 및 체계적인 제작관리, 자금 관리로 드라마 사업의 실적관리에 대해서 타 중·소형 드라마 제작사보다 사업에 대한 이해도가 높으며, 이를 통하여 미래 실적 예측 신뢰성을 높이고 있습니다. 즉, 배우/연출/작가 및 소재/스토리를 두고 판단 시 투입이 예상되는 비용과 국내외 유통 및 부가사업으로 인해 발생 예상되는 수입을 명확하게 관리하며 비교적 안정적으로 사업운영을 하고 있습니다.

  

(2) 드라마 기획/개발 능력

우수한 작가, 신인작가 발굴 및 육성, 연출, PD 등을 확보한 독자적인 제작사로 해당 팀들이 창의적이고 도전적인 시도를 할 수 있는 시스템을 운영하고 있습니다. 이를 통해 당사의 차별화된 색깔을 가져갈 수 있었으며 지속적인 웰메이드 콘텐츠의 공급으로 브랜드 가치를 강화시키는데 주력했습니다.

  

(3) 자체IP 활용 수익창출 능력

당사 및 당사의 자회사들은 성공적인 준예산 드라마를 성공적으로 제작한 경험이 풍부하며, 특히 자회사 중 래몽래인의 <성균관스캔들>은 현재까지 누적 매출 약 144억 원으로 순이익은 약 84억 원입니다. 신인작가 개발 시스템으로 육성한 ‘김태희’ 신인작가와 지금은 탑레벨 배우인 '송중기', '유아인', '박민영' 등 당시 신인 배우들을 과감히 캐스팅하여 많은 제작비를 투입하지 않고도 큰 수익을 올린 작품입니다. 당시 화제성 1등 및 일본, 동남아시아 등 해외 수출에 성공하면서 해외 판권 부분에서 큰 수익을 얻었습니다. 또한 OST, 공연, 영화(드라마재편집)VOD, 여행상품, 제과 등 OSMU(one source multi use)의 2차적 저작물 판매 수익은 현재까지도 진행되고 있습니다.

이처럼 자체 IP를 활용하여 저비용으로 고효율의 사업성과를 내는 안목은 단기적 매출 개선뿐 아니라 장기적 리스크 관리에도 필수적인 능력입니다. 

  

나. 영화 사업


1. 산업 현황


(1) 산업의 특성

영화는 반복 소비, 경험 소비가 이루어지는 고부가가치 산업이라는 특성을 가지고 있습니다. 영화는 다른 산업과 달리 선 투자 비용이 크고, 개발과정에서의 완성에 대한 불확실성이 존재합니다. 그러나 일단 영화로 제작되어 극장 상영단계에서 일정 이상 수익을 달성하면 IPTV, 인터넷 VOD, Cable TV, 위성방송, 공중파 등의 후속 유통 단계에서는 추가적인 비용의 투입이 거의 요구되지 않아 부가가치가 높습니다.

  

또한 경험 소비라는 특성 때문에 소비자가 그 경험을 원하는 한 반영구적으로 영화의 반복 판매 및 소비가 일어나며, 이와 연관된 캐릭터, 음원 등 2차 판권의 판매 등으로 그 수익을 극대화 할 수 있는 점도 영화산업의 특징입니다. 

  

(2) 산업의 성장성
영화산업은 관객들의 티켓구매나 디지털 매체를 통한 구매가 전통적인 소비 방식이었습니다. 그러나 최근 팬데믹으로 다중 인원이 모이는 극장의 접근이 제한되었으며 관객들의 심리적 영향으로 인해 극장 소비의 감소가 이어지고 있습니다. 이에 따라 극장 개봉을 거치지 않은 디지털 상영관을 통해 매출을 이끌어내는 새로운 형태의 소비 구조가 확산되어 나가고 있습니다. 이러한 변화에는 넷플릭스를 위시한 글로벌 OTT 플랫폼의 성장이 큰 역할을 했습니다.

  

이러한 글로벌 OTT플랫폼은 극장 개봉의 대체수단에 그치는 것이 아니라 향후 극장과 더불어 영화 산업의 매출 방식에 새로운 모멘텀을 제시할 것으로 기대됩니다. 이미 국내에서도 ‘살아있다(Alive, 2020), 콜(The call, 2020)’와 같이 넷플릭스를 통해 개봉된 작품이 좋은 결과를 얻는 등 실적이 쌓이고 있으며, 당사의 종속회사인 메리크리스마스의 영화 ‘승리호’의 넷플릭스 개봉 또한 글로벌 OTT 플랫폼 경쟁구도 심화로 인해 기존 수익모델을 상회하는 부가가치를 창출한 사례로 볼 수 있습니다.

 

(3) 경기 변동의 특성

영화라는 콘텐츠는 경기 추이에 따라 영향을 받기보다 영화의 양적, 질적 상황 같은 자체적 요인에 의하여 받는 영향이 더 크다고 할 수 있습니다. 

이러한 측면에서 2000년도 이후 관객수의 급증도 경기회복보다는 멀티플렉스 출현과 기업화 된 투자/배급사의 확대에 의한 전반적인 제작여건 개선 및 한국영화 자체의 질적 향상, 다양한 제휴 및 프로모션 등에서 기인한 것이라 할 수 있습니다. 

  

(4) 계절성

영화 산업은 성수기와 비수기 등의 시기적 요인이 중대한 영향을 미친다는 전통적 시선이 존재합니다, 이러한 통념으로 인해 영화사들 역시 화제작 및 대규모 예산의 영화를 성수기 시즌에 맞추어 개봉하게 되면서 관객 수 역시 성수기와 비성수기에 큰 차이를 보여 왔습니다. 그러나 이러한 양상은 영화사들의 전략적 선택에 따른 부산물에 불과하며 계절적 원인이 소비자(관객)들의 구매성향에 직접적 영향을 미친다고 보기는 어렵습니다.

  

또한 상술했던 넷플릭스를 위시한 OTT플랫폼 등 채널의 다양화로 인해서 영화 산업에 있어서의 계절적 요인은 점점 의미가 줄어들고 있는 상황입니다.

  

2. 국내외 시장 여건


K-콘텐츠가 아시아를 넘어 중동·미국·유럽 등 전세계 지역에서 주목받으면서 넷플릭스를 필두로 한 글로벌 OTT 플랫폼들이 한국 시장에 앞다투어 진출하고 있습니다. 이에 따라 국내 제작사들 역시 사업 확장을 위해 양질의 콘텐츠 확보를 위해 주력하는 상황입니다. 자본력 있는 글로벌 업체들이 한국 콘텐츠 확보에 경쟁적으로 나서면서 국내 제작사의 판매 영업이익률 역시 높아지고 있습니다.

  

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력


(1) 경쟁력있는 IP

자체 IP를 통한 제작 방식이 이익 레버리지가 크기 때문에 점차 제작사의 경쟁력은 곧 해당 제작사가 보유한 IP의 리스트로 평가받고 있습니다. 

당사의 종속회사인 ㈜메리크리스마스는 240억이 투입된 개봉예정작 ‘승리호’를 비롯한 경쟁력있는 IP라이브러리를 보유하고 있습니다. 더불어 당사는 국내 최초의 IP홀더 중심 합작회사인 W컬쳐를 통해 원천 IP를 확보하는 등 무한 IP경쟁 시대에서 앞서나가고 있습니다.

  

(2) 배급시장 네트워크

당사 및 당사의 자회사가 다년간 구축한 배급시장에서의 네트워크는 매출의 안정성에 크게 기여할 수 있습니다. 메가박스와 쇼박스를 거친 업계 전문가이자 종속회사 메리크리스마스의 유정훈 대표의 맨파워를 바탕으로, 인적/물적 네트워크를 통한 안정적 배급이 가능합니다. 

  

(3) 위지윅 제작그룹의 시너지

영화의 후반작업에 해당하는 VFX 제작은 더 이상 영화에 화려함을 더하는 것에 그치지 않습니다. VFX 기술이 발달함에 따라 영화의 퀄리티를 높일 뿐 아니라 제작비용 절감과 제작기간 단축에 미치는 영향이 점점 커지고 있습니다. 당사는 국내 최초로 미국 디즈니사의 전 공정 오딧을 통과하는 등 업계 최고의 VFX 제작 역량을 갖추고 있습니다. 따라서 제작/기획 단계부터 VFX 솔루션이 반영된다는 차별화된 장점을 지니고 있습니다.

 

다. CG/VFX 사업


1. 산업 현황


(1) 산업의 특성

콘텐츠 미디어에 접근하는 디바이스가 다양화되면서, CG/VFX의 서비스 대상이 영화·드라마 등 기존 매체에서 AR/VR등 실감콘텐츠와 다양한 포맷의 숏폼 콘텐츠에 이르기까지 다변화되는 추세입니다. 그에 따라 향후 CG/VFX 기술에 기반하여 파생되는 신규 콘텐츠 시장의 규모는 지속적으로 성장할 것으로 보이며 그 결과 CG/VFX 산업도 더욱 규모가 커질 것으로 보입니다.

  

(2) 산업의 성장성

최근에는 소비자들에게 보다 쉽게 콘텐츠 소비를 제공하는 OTT(Over The Top) 플랫폼 사업자들이 시장에 대거 등장했습니다. 이는 동시에 OTT시장에 유입되는 자본이 늘어났다는 것을 의미하며 이는 결과적으로 이는 CG/VFX기술의 수요 증대로 이어졌습니다. 

더불어 5G 차세대 통신기술의 발달로 가상현실(AR), 증강현실(VR) 등의 실감 콘텐츠 제작의 수요가 증가하였으며, 숏폼 콘텐츠 등 다양한 미디어 콘텐츠의 지속적 확장 추세에 따라 CG/VFX 시장 역시 지속적인 성장을 기대할 수 있는 상황입니다.

  

(3) 경기 변동의 특성

CG/VFX 산업은 미디어 콘텐츠의 시장 상황과 궤를 함께 합니다. 콘텐츠 산업은 경기 변동보다는 콘텐츠 자체의 양적, 질적 상황에 영향을 더욱 크게 받으므로 경기변동과 소비지출 간의 직접적인 상관관계는 적다고 볼 수 있습니다. 

  

(4) 계절성

국내 CG/VFX 업체들은 주로 영화산업을 목표시장으로 하고 있는 바, 작품의 흥행을 위한 배급사의 장르별 배급 시기 조절 등에 따라 영향을 받고 있습니다. 하지만 당사의 경우 사업초기 단계부터 할리우드를 비롯한 국내외의 장기 전략적 제휴사들과 견고한 네트워크를 공유하며 공동제작 및 기술서비스 사업을 영위하고 있으며 이로 인해 CG/VFX 수주의 경우 국내, 중국 및 할리우드의 흥행 시즌이 모두 당사의 수주에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 사업구조를 구축함으로써 계절성에 따른 리스크를 최소화한 상황입니다.

  

2. 국내외 시장 여건


글로벌 OTT 플랫폼의 국내시장 진출로 CG/VFX 사업은 새로운 유통망을 구축하게 되었습니다. 특히 넷플릭스의 경우 제일 먼저 국내 시장에 진출하면서, <킹덤>, <스위트홈> 등 한국 오리지널 컨텐츠를 제작하여 전 세계적 흥행에 성공한 바 있습니다. 따라서 영화나 드라마 등 전통적인 매출 이외에도 글로벌 OTT 플랫폼의 오리지널 콘텐츠 제작에서의 수익도 기대되고 있습니다.

  

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력


콘텐츠의 수요가 급증함에 따라 일정한 퀄리티를 유지하면서 안정적으로 작품을 공급해줄 스튜디오의 필요성 역시 대두되고 있습니다. 더불어 대작의 제작비 역시 2~3년전과 비교해 30% 이상 상승하는 등 OTT의 리스크를 상쇄할 수 있는 제작사의 '패키징’ 능력이 중요해지고 있습니다.

  

이에 당사는 스토리와 연출, 그래픽에 이르는 3요소를 모두 아우르는 밸류체인을 구축하였습니다. 웹 콘텐츠 시장에서 이미 검증된 바 있는 다수의 IP 홀더사를 모아 하이-퀄리티 IP를 다량 확보하고(W컬쳐), 검증된 제작사를 인수해 제작·연출력을 극대화 하였으며(래몽래인, 메리크리스마스), 당사의 기존 사업영역이던 CG/VFX 기술을 통해 그래픽에 완성도를 더함으로써 리스크는 줄이고 수익성은 극대화하는 선순환 사이클을 확립하였습니다.

  

라. 뉴미디어 사업 


1. 산업 현황


(1) 산업의 특성

뉴미디어 산업은 업계 특성상 개인사업자를 포함한 다수의 중소형 기업이 파편적으로 분포되어 있으며 각종 협회에 등록된 업체 이외에도 수백개의 업체가 존재하는 것으로 알려져 있습니다. 문화체육관광부가 발표한 보고서에 따르면 광고산업을 영위하는 사업체는 총 7,256개의 사업자가 광고업에 영위하고 있으며, 이 중 26% (1,887개)가 광고대행업자입니다. 이처럼 광고대행업은 타 산업과 대비하여 경쟁회사가 많고 특정 기업이 시장지배력을 행사하기에는 어려운 산업 구조입니다.

  

(2) 산업의 성장성

광고 시장은 1980년대부터 국내의 경제성장과 IT 기기 등의 보급화로 급격한 성장을 이루었으나, 2012년을 기점으로 기업의 총광고지출비가 둔화되면서 성숙 단계에 진입하였습니다. 이에 광고 산업을 지원하는 정부의 지원금이나 지원정책은 거의 없으나, 당사가 신규 사업부문으로 진출하고자 하는 실감형 콘텐츠 제작사업에서는 정부의 XR 기술의 연구개발(R&D) 지원과 실감형 콘텐츠 활성화를 위한 예산 편성, 관련규제 완화 등 정부의 정책적 지원이 활발한 상황입니다.

  

실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 콘텐츠를 뜻하며, 이는 엔터테인먼트에 국한하지 않고 국방, 안전, 교육 등 공공서비스와 제조, 미디어 등 전반적인 산업 분야에서 활용될 것으로 기대하고 있습니다.

  

(3) 경기 변동의 특성

당사의 자회사인 주식회사 엔피는 십여 년 동안 축적된 영업력과 대규모 프로젝트 수행경험을 바탕으로 직·간접 수주를 통해 외형 성장을 달성하고 있으며 2021년에는 제일기획, 대홍기획 등 국내 광고대행사의 공식 협력회사로 선정되었습니다. 이는 경쟁입찰을 통해 광고대행사의 예산의 일정 부분을 할당받을 수 있다는 의미이며 수주금액의 급격한 변동으로 인한 매출 변동성은 낮아질 거라 판단됩니다.

  

(4) 계절성

광고 시장은 소비자의 소비패턴에 따라 시장이 연동되어 계절성이 뚜렷한 특징을 보유하고 있습니다. 여름 휴가 시즌인 2분기와 크리스마스 및 연말 시즌인 4분기에 광고 활동이 집중되는 경향이 있으며, 올림픽 등 스포츠 이벤트가 있는 짝수 해에 광고를 집행하는 경향이 있습니다. 

  

2020년은 예외적으로 팬데믹 영향, 도쿄올림픽 취소 등으로 광고 시장이 대폭 위축되었습니다. 금년은 코로나 백신, 치료제 상용화 시작에 따라 국내외 경제가 회복될 것으로 전망하고 있으며 이에 따라 광고 시장 또한 반등 및 턴어라운드가 예상됩니다.

 

2. 국내외 시장 여건


당사와 가장 연관되어 있는 시장은 광고콘텐츠 시장입니다. 또한 신규 사업으로 진행하고 있는 XR 콘텐츠 제작사업은 실감형 콘텐츠 시장과 관련되어 있습니다. 2020년 국내 광고시장 규모는 약 14.5조 원으로 추정하고 있으며 2020년 광고 시장은 코로나 팬데믹 영향으로 전년 대비 위축된 상황입니다. 다만 코로나 백신개발에 따른 경제회복의 기대감과 백신 접종이 보급화가 된다면 2021년 상반기부터 광고시장의 분위기는 반등할 수 있을 것으로 예상합니다.

  

국내 실감형 콘텐츠 시장은 2017년 1.2조원에서 2019년 2.8조원까지 성장했다는 데이터가 있으나, 최근 문화체육관광부는 2023년까지 실감형 콘텐츠 매출 11.7조 원 규모로 성장시키겠다는 목표를 제시하였습니다.

  

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력


(1) 신기술 도입으로 인한 차별성

기존 시장에 없는 XR 기술을 선제적으로 도입했습니다. XR 기술을 기반으로 한 실감형 콘텐츠는 VR, AR, MR 등을 XR 기술을 바탕으로 인간의 오감을 자극시키는 콘텐츠로서 기업이 전달하는 메시지를 더욱 재미있고 실감나게 전달합니다. 이처럼 당사는 브랜드 경험을 중심으로 다양한 광고콘텐츠를 제작하고 관련 솔루션을 제공함에 있어 실감형 콘텐츠 제작이라는 신규 사업 모델을 통해 다른 광고회사의 사업영역과 차별성을 제고하고 있습니다.

  

(2) 다양한 고객사를 기반으로 안정적인 수주물량 달성 

BTL 광고회사는 광고대행사가 매년 모집하는 협력사 공고에 참여하고, 최종적으로 협력사에 선정될 경우 광고대행사가 발주하는 프로젝트를 공개입찰로 수주합니다. 광고대행사로부터 프로젝트를 수주할 경우 계약금액과 규모가 상대적으로 큰 프로젝트를 진행하며 안정적인 수주와 실적 관리가 가능하오나 특정 회사에 매출이 치중되어 실적 변동에 대한 리스크가 존재합니다. 

  

이를 보완하기 위하여 당사는 기존 광고대행사뿐 아니라 기업으로부터 프로젝트를 직접 수주하여 고객사 범위를 다각화하였습니다. 당사가 2018년부터 2020년까지 수주하였던 프로젝트 건수 및 수주금액은 기존 광고대행사인 제일기획으로부터 25건, 총 83억이었던 반면 이외 기업으로부터 27건, 총 144억에 달합니다.

  

(3) 전문인력 보유 

광고 산업은 업무 노하우와 숙련도가 구비된 인력 중심의 노동 집약적 산업이며 서비스를 중심으로 무형의 상품을 판매하는 산업입니다. 이에 프로젝트 기획·운영 능력은 프로젝트 수행인원의 개인 역량에 좌우되는 경향이 있습니다. 동사는 현장 경험이 풍부한 임원 8명 및 부장급 실무진 4명 등 ‘키맨’(Key man)을 보유하고 있으며, 스포츠와 E-sports 전문가인 유승민 이사를 사외이사로 선임하는 등 전문성을 제고했습니다.

  

(4) 계열사 간 광고 제작의 시너지 기대

CG/VFX 기술로 뉴미디어 콘텐츠를 선도하고 있는 위지윅스튜디오의 자회사인 엔피는 버추얼 스튜디오를 운영하는 엑스온 스튜디오(XON Studios)와 K-Pop 플랫폼으로 엔터테인먼트 사업을 영위하는 엔피씨앤씨(NP C&C)를 주요 자회사(종속 및 관계)로 보유하고 있습니다.

  

이러한 계열사 간 프로젝트를 공동으로 수행하며 광고 제작을 위한 밸류체인을 강화하고 있습니다. 지난 12월 기아자동차가 발주한 BEAT 360 리뉴얼 디지털 콘텐츠 사업을 위지윅스튜디오와 제작하였으며 당사는 UX, 시스템, 공간 설계 등을 포함한 기획 부문을 담당하였습니다. 

  

특히 XR 기술을 기반으로 소비자에게 브랜드 경험을 전달하는 사업에 시너지 효과를 기대하고 있습니다. 당사가 온라인으로 브랜드 경험을 전달하였던 기획력과 위지윅스튜디오의 VR, AR 기반의 콘텐츠 제작능력, 그리고 엑스온 스튜디오로부터 XR 콘텐츠를 구현하는 기술적 R&D 지원을 바탕으로 소비자에게 더욱 현실감 있는 브랜드 경험을 전달하며 사업을 영위할 것으로 판단합니다.

마. 출판사업


1. 산업의 현황


(1) 산업의 특성

최근 E-book, 모바일 등 전자매체 소비 증가로 인해 서적, 잡지 등 기존 종이 매체에서 온라인으로 전환되는 과도기 상황이라 볼 수 있습니다. 이에 기존 출판업이나 인쇄업은 매출 성장률이 둔화되는 반면, 온라인 중심의 전자출판 사업자 매출은 국내 GDP 성장률을 상회하는 성장성을 보여주고 있습니다.

또한 해외 OTT 사업자의 한국 시장 진출, 코로나 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기 등 미디어 콘텐츠 수요가 증가함에 따라, 콘텐츠 제작의 시작점인 콘텐츠 IP(지적재산권) 가격 및 IP 홀더사의 기업 가치가 재평가받는 추세입니다. 최근 NAVER, 카카오 등 국내 주요 플랫폼 회사가 웹소설 플랫폼과 IP 홀더사를 적극적으로 인수합병하는 업계 현황이 원천 IP의 가치 상승을 방증합니다.


당사의 종속회사 ㈜고즈넉이엔티는 한국콘텐츠진흥원이 규정한 출산산업 소분류업 중 인터넷/모바일 전자출판제작업 및 서비스업을 주요 시장으로 설정하여 장르물 도서(소설) 출간을 통해 IP를 기획제작 및 확보하고, 이를 웹소설, 웹툰, 드라마, 영화 등 다양한 형태의 콘텐츠로 제작할 수 있는 2차 판권계약을 체결하는 사업을 영위하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

한국콘텐츠진흥원이 발표한 <2020 콘텐츠 산업통계조사>에 따르면, 2019년 국내 출판업 시장은 약 20조원 내외로 2019년 전체 콘텐츠산업 매출액(약 126조원) 대비 15% 비중을 차지하나, 연평균 성장률은 1% 내외입니다. 이러한 저성장 기조요인은 1) 온라인 도서 이용률이 증가하면서 서적, 신문, 잡지 등 종이매체출판업 성장성이 둔화하는 중이고, 2) 원가 절감의 일환으로 도서 발행이 점차 감소함에 따라 나타나는 현상입니다.

 

 

반면 E-book, 모바일 등 접근성이 용이한 전자매체를 통한 이용률이 높아지면서 인터넷/모바일을 중심으로 한 출판업종은 과거 3개년(2017 ~ 2019) 기준 연평균 10% 상회의 성장률을 달성하였습니다. ㈜고즈넉이엔티가 주요 타겟으로 설정한 인터넷/모바일 전차출판제작업 및 서비스업 규모는 2019년 약 7,367억으로 전체 출판 시장에서 차지하는 비중은 미미한 수준입니다. 하지만 1) 국내외 미디어콘텐츠 콘텐츠의 수요 증가 및 콘텐츠 IP 가격 상승세와 2) IP 확보를 위한 국내외 플랫폼 회사의 적극적인 인수합병 추세3) 전자매체 중심으로 이동하는 소비자 컨버젼(conversion) 등을 고려한다면, 당사 종속회사의 영업 환경은 향후 3-5개년 동안 우호적일 것으로 예상합니다.


(3) 경기 변동의 특성

출판 산업은 소비자의 문화 소비패턴 및 콘텐츠 이용과 밀접한 연관되어 있어 경기 변동과 경제적 상관관계를 보이기 어렵습니다. 

 

(4) 계절성

출판업은 서적 자체에 계절성이 있다고 보기는 어렵습니다. 다만, 도서 소재별 계절성이 일부 존재하는데, 봄에는 청춘, 로맨틱 코미디, 여름에는 호러, 스릴러, 가을에는 멜로, 겨울에는 멜로와 가족 장르 등 계절에 따른 도서 장르 선호도의 변화가 존재합니다. 출판업은 과거 서점, 책방 등 오프라인 공간에서 주로 이루어졌으나, 온라인 소비자의 증가, HW 공급 등으로 인해 접점이 다양화되면서 출판업에 대한 계절성은 더욱 약화되고 있습니다.

 

2. 국내외 시장 여건


최근 도서 IP를 기반으로 웹툰/웹소설로 재구성되거나 드라마/영화 등으로 영상화되는 등 OSMU(One-source, multi-use) 콘텐츠가 새롭게 등장하고 있습니다. 이처럼 '도서 IP - 웹툰/웹소설 - 드라마/영화' 등으로 원천 IP가 확대되면서, 콘텐츠의 원재료 격인 '원천 IP' 의 중요성과 시장가치가 높아지는 추세입니다. 아울러 최근 글로벌적으로 K-Content에 대한 관심이 증가함에 따라, 국내 도서를 각 나라의 언어로 번역 후 수출하는 케이스가 증가하고 있습니다.

 

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 다양한 장르 IP 보유 및 2차 판권계약 성과

장르물 출판사는 IP 보유량 및 퀄리티에 따라 기업 경쟁력이 결정됩니다. 소재가 좋을수록 웹소설, 드라마, 영화 등 에이전시와 컨택할 기회가 많아지고, 이에 따라 2차 판권계약 등을 체결하며 사업 및 수익을 다각화할 수 있기 때문입니다.
 

㈜고즈넉이엔티는 100여 명의 작가풀을 기반으로 120개의 작품을 보유하고 있으며, 미국 유니버셜 TV와 한국 소설 최초로 TV드라마 제작을 위한 옵션계약을 체결한 ‘청계산장의 재판’을 비롯해 총 35건의 2차 판권계약을 체결하는 등 주요 사업 성과를 달성하였습니다.

또한 도서원작 판권을 소유한 작가 및 출판사가 다양한 콘텐츠 에이전시와 만나 소설 영상화 기능을 모색하는 '북투필름' 행사에서 현대물 소설, 학원스릴러, 학원 팩션에 이르기까지 매년 북투필름 피칭작으로 선정/영상화되는 등 보유 IP의 경쟁력을 보여준 바 있습니다.

 

고즈넉이엔티 보유 IP 중 수상내역
연도 내용
2017 <밀주> 2017 NEW CREATOR Award 최고 작품상 수상
<치정> K-Story in China 해외선정
<보이저> K-Story in America 해외선정
2018 <곤충> 2018 E-IP Audience Award 최고 관객상 수상
<청계산장의 재판> K-Story in America 해외 선정
2019 <곤충> K-Story in America 해외선정
<먹고 마시고 자라> K-Story in China 해외선정
<청계산장의 재판> K-Story in Japan 해외선정
2020 <비행엄마>, <사라진 나라의 아이들> 아시아필름마켓 북투필름 작품 선정

 

고즈넉이엔티 영상화 판권계약 현황
제목 장르 제작사
줌인 미스터리 스릴러 네오엔터테인먼트
아무도 돌보지 않은 미스터리 스릴러 비공개
찾고 싶다 미스터리 스릴러 위지윅스튜디오
말괄량이 사이코패스 영어덜트 스릴러 링가링
행복배틀 미스터리 스릴러 HB엔터테인먼트
현장검증 미스터리 스릴러 NEW
치정 미스터리 스릴러 비공개
피터 래빗 죽이기 미스터리 스릴러 ㈜빅피쳐
먹고 마시고 자라 로맨스 예인 E&M
이선동 클린센터 휴먼 스릴러 히든시퀀스
시스터 미스터리 스릴러 바른손
밀주 역사 스릴러 코너스톤프로덕션
직필 역사 스릴러 비공개
별안간 아씨 사극 로맨스 비공개
사주팔자 사극 로맨스 비공개


(2) 해외 수출 성과

동사는 미국, 프랑스 등 서구권 국가와 중국, 일본, 베트남, 태국 등 아시아권에 IP 수출계약을 체결하는 등 해외 수출, 판매채널, 네트워크 등을 보유하고 있습니다. 이런 실적을 바탕으로 동사의 대표이사인 배선아 대표는 2018년 대한민국 콘텐츠대상 문화체육관광부장관 표창장을 수상하는 등 K-Story 수출에 앞장서고 있습니다.

 

고즈넉이엔티 해외 판권계약 현황
제목 수출국 해외 출판사명 및 내용
행복배틀 인도네시아 PT Gramedia 번역 출간
태국 AMARIN Publishing 번역 출간
베트남 Kim Dong Publishing House 번역 출간
대만 Spring International Publishers 번역 출간
빨간 모자 프랑스 Matin Calme 번역 출간
피터 래빗 죽이기 대만 고보출판그룹 번역 출간
태국 AMARIN Publishing 번역 출간
현장검증 프랑스 Matin Calme 번역 출간
인도네시아 PT Gramedia 번역 출간
청계산장의 재판 미국 유니버셜TV 옵션 계약
프랑스 Matin Calme 번역 출간
곤충 태국 SE-EDUCATION 번역 출간
프랑스 Matin Calme 번역 출간
말레이시아 Patriots Publishing 번역 출간
이선동 클린센터 대만 고보출판그룹 번역 출간
인도네시아 그라미디어 M&C 번역 출간
시스터 일본 문예춘추사 번역 출간
내 도도한 항아리 인도네시아 그라미디어 M&C 번역 출간
아빠가 된 아이돌 중국 북경영창세기 계약
바람의 언덕 인도네시아 하루미디어 번역 출간
먹고 마시고 자라 인도네시아 PT Gramedia 번역 출간
환절기에 온 편지 베트남 Vanvietbooks 번역 출간
너의 버킷리스트 베트남 Vanvietbooks 번역 출간

 

4. 경쟁현황


출판 산업은 소수의 기업이 독과점하는 구조가 아닌 다수의 중소형 업체가 파편적으로 분산되어 있습니다. 출판업을 영위하는 전체 사업체 2.5만개 중 매출액이 10억원을 초과하는 회사는 단 11%에 불과할 정도로 영세한 사업자가 대다수입니다.


바. 애니메이션 사업


1. 산업의 현황


(1) 산업의 특성

국내 캐릭터산업 및 애니메이션 산업은 타 업종 간 연계성이 높고 작품의 대내외 인지도가 확보될 경우 높은 부가가치를 유발하는 산업입니다. 최근 국내 창작애니메이션이 경쟁력을 확보하면서 방송용 등 다양한 애니메이션 제작이 이뤄지고 있으며, 영유아 및 아동을 대상으로 한 콘텐츠 기획 및 제작과 유통사업이 주를 이루고 있습니다. 또한 애니메이션 인지도 및 경쟁력이 확대되면서 기존 캐릭터 굿즈뿐 아니라 모바일게임으로 제작되는 등 영역의 다양화가 나타나고 있습니다.

당사의 종속회사 골드프레임㈜에서는 애니메이션 제작업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다 또한 회사 자체적으로 애니메이션 캐릭터 및 IP를 기획, 개발 후 국내외 IP를 수출하는 등 IP 기획부터 애니메이션 창작 및 제작까지 종합적으로 사업을 영위하고 있습니다.

 

(2) 산업의 성장성


한국콘텐츠진흥원이 발표한 <2020 콘텐츠 산업통계조사>에 따르면 국내 애니메이션 시장규모는 2015년 약 6,100억 원에서 2017년 6,650억 원까지 산업규모가 증가했으나, 이후 2019년 6,400 억원으로 감소하는 등 시장 규모 변동성이 존재합니다. 이는 1) 국내 인구 감소에 따라 주요 소비층인 영, 유아용 콘텐츠 수요가 줄어들고, 2) 애니메이션 유통 및 배급업 중 극장 매출액이 감소했으며, 3) 영화, 드라마 중심의 미디어 콘텐츠 소비로 치중되었기 때문입니다.

 


다만, 골드프레임㈜가 영위하는 애니메이션 제작업의 경우 지속적으로 성장하는 추세이며, 전체 산업매출의 70% 내외를 차지합니다. 주요 성장 동력은 1) 글로벌 OTT 플랫폼들의 이용자 확보 경쟁으로 애니메이션 콘텐츠 수요가 발생하고, 2) 코로나 팬데믹으로 인해 개학연기 및 유치원 휴원 등으로 외출을 자제하게 됨에 따라 OTT, IPTV 등을 통해 애니메이션 소비가 증가하고 있다는 점이며 동사는 이에 대한 수혜를 입을 것으로 예상합니다.

 


(3) 경기 변동의 특성 및 계절성

애니메이션 산업은 소비자의 애니메이션 콘텐츠 이용과 밀접한 연관되어 있어 경기 변동과 경제적 상관관계를 보이기 어렵습니다. 또한 애니메이션은 액션, SF 등 장르에 따라 소비성향이 구분되는 만큼 계절성으로부터 비교적 자유로운 산업 구조입니다.

 

2. 국내외 시장 여건


국내 애니메이션 콘텐츠는 1) 내수 시장의 의존성, 2) 낮은 브랜드 인지도, 3) 고품질 작품제작에 필수적인 자본력 부족, 4) 배급망의 한계 등 산업 인프라 부족 등이 애니메이션 산업의 성장성 및 확장성에 주요 제약사항으로 작용하였습니다. 하지만 2020년 코로나 팬데믹 이후, 국내외 OTT 사업자의 ‘콘텐츠 경쟁’으로 애니메이션 콘텐츠 수요가 증가하였으며, 특히 글로벌 OTT 네트워크를 통해 직간접적으로 콘텐츠를 수출하는 채널을 구축하는 등 성장 모멘텀을 확보하는 중입니다. 또한 국내 주요 엔터테인먼트 회사는 BTS, 블랙핑크 등 K-pop 아이돌을 애니메이션 캐릭터로 제작하면서 관련 IP 및 굿즈가 글로벌 시장으로 확장되는 추세입니다.

 

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력


(1) 애니메이션 제작 및 총괄 역량

애니메이션 시장은 수주 기반 산업으로, 고퀄리티 애니메이션 제작을 위한 기술력과 그를 바탕으로 한 제작 및 총괄 경험이 필수입니다. 동사는 미국 '워너미디어' 자회사인 '카툰네트워크'의 슬랩스틱 코미디 <비트몬스터>, 넷플릭스의 <라바 아일랜드> 등 글로벌 프로젝트를 총괄 제작하는 등 애니메이션 업계에서 탄탄한 입지를 다져왔습니다.

 

(2) 원천 IP 제작을 통한 OSMU 콘텐츠 제작

애니메이션 제작사는 제작 역량도 중요하지만, 자체개발 IP 확보와 이를 기반으로 한 OSMU 콘텐츠로 확장할 수 있는지의 여부에 따라 회사 경쟁력이 결정됩니다. 동사는 <에블리>, <밥이본이>, <생존스쿨 촉망고> 등 오리지널 IP를 보유하고 있습니다. 이중 천재 소녀 에블리와 A.I. 로봇들의 이야기를 그려낸 <Everly Fixes Everything(에블리)>은 미국 ‘라이언 포지’를 통해 약 11분 정도의 파일럿 에피소드가 방영 예정인 글로벌 수출작이며, 후속 작품 방영도 협의 중에 있습니다. 이처럼 동사는 기존 보유 IP와 신규 IP 기획, 개발을 통해 OSMU(One-source, multi-use) 콘텐츠를 제작할 예정입니다.

 

 

4. 경쟁 현황

국내 애니메이션 산업은 다수의 영세사업자가 파편적으로 구성된 업종입니다. 매출액 10억원 이상인 기업은 전체의 36% 내외를 차지하는 등 영세한 사업자로 구성되어 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 2019년 애니메이션 사업체수는 480개로, 지난 3개년동안 감소하는 추세를 보이고 있습니다. 이는 영세 사업자의 자본력 및 기술력 부족으로 업계 내 도태되며 나타나는 현상으로 파악됩니다.

사. 촬영장비 렌탈사업

1. 산업의 현황 


(1) 산업의 특성 

국내 촬영장비 렌탈사업은 미디어콘텐츠 촬영 시 사용하는 장비 일체를 대여해주고 이에 대한 렌탈료(Rental fees)를 받아 수익을 창출하는 사업입니다. 해당 산업은 전방산업인 미디어콘텐츠 산업의 경기 및 제작물량에 따라 수익에 영향을 받는 특징을 가지고 있습니다. 촬영장비의 경우 한 대 당 억 단위의 고가 장비를 다수 보유해야하고, 신규 장비 및 해당 장비에 내재된 소프트웨어를 주기적으로 업데이트 해야하는 바, 초기 투자자본이 비교적 커 진입장벽이 높다고 볼 수 있습니다. 또한 인적 네트워크를 중시하는 영화, 드라마 촬영 현장의 특성상 보유 장비 뿐만 아니라 촬영장비 업체의 사업적 네트워크 역시 경쟁력 확보에 중요한 요소로 작용합니다. 


당사의 종속회사 ㈜에프포스트는 촬영장비 렌탈사업 및 영상 후반작업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 해당 회사는 촬영감독 출신 대표이사를 중심으로 국내 대형 제작사 및 촬영 감독과 인적 네트워크를 형성하고 있으며, 고가의 인기 장비인 카메라 및 라인 렌즈를 다량 보유하고 있습니다. 또한 영상 후반작업 사업을 병행하여 장비 렌트에서부터 후반작업까지 All-in-one Service를 제공한다는 점에서 동종 업계 대비 시장 경쟁력을 갖추고 있습니다. 

 

(2) 산업의 성장성 

촬영장비 렌탈산업의 성장성은 1) OTT시장의 성장 가속화와 2) K-콘텐츠 수요 확대에 따라 향후 지속성장할 것으로 전망됩니다. 방송통신위원회가 발표한 자료에 따르면 국내 OTT시장규모는 2014년 1,926억원에서 2020년 7,801억원으로 약 4배 이상 증가하였으며, 본 증가세는 한동안 지속될 것으로 예상합니다. 글로벌 OTT시장 점유율 1위를 선점하고 있는 Netflix를 비롯하여 Disney+, 티빙, 웨이브, 왓챠 등 OTT 플랫폼 업체들의 대규모 시장진입에 따른 경쟁 심화는 결국 각 플랫폼이 보유한 양질의 콘텐츠를 지속적으로 제작할 것으로 예상합니다. 


넷플릭스에서 제작, 방영한 드라마 <오징어 게임>이 전세계적으로 큰 인기를 끌며 글로벌 콘텐츠 시장에 K-콘텐츠 열풍을 일으킨 바 있습니다. 이에 Netflix를 비롯한 Disney+ 및 국내 OTT 플랫폼사는 K-콘텐츠에 지속 확대 투자할 것을 발표했습니다. 글로벌 콘텐츠 시장 대비 적은 제작비로 전 세계적 흥행 요소를 겸비한 K-콘텐츠에 주목하고 있다고 보여집니다. 


이처럼 OTT시장의 성장과 K-콘텐츠의 수요 증가는 국내 미디어 콘텐츠 제작량 증가로 이어집니다. 더 많은 콘텐츠를 제작하기 위해 더 많은 인력과 촬영장비 및 영상 후반작업이 필요할 것이라고 보여집니다. 따라서 당사는 촬영장비 렌탈산업이 향후 지속적으로 성장할 것이라 전망합니다. 

 

(3) 경기 변동의 특성 및 계절성

촬영장비 렌탈사업은 전방산업인 드라마/영화 산업의 경기 변동에 직접적인 영향을 받고 있습니다. 드라마/영화 산업의 경우 과거 수요자의 기호 변화와 유행이 매우 빠른 특징을 보였으나 IPTV, OTT플랫폼 등 유통 경로의 확대 및 시청자 스펙트럼이 증가함에 따라 경기 변동에 대한 리스크를 줄일 수 있게 되었습니다. 현재는 콘텐츠의 양적, 질적 상황 등 자체적 요인에 의한 변동성이 더 크다고 할 수 있습니다. 


계절성의 경우 드라마 산업은 계절별 선호장르가 다르고 영화산업은 성수기와 비성수기 등에 시기가 존재한다는 시선이 있었습니다. 그러나 앞서 언급한 바와 같이 미디어 콘텐츠 유통채널의 확대로 계절에 따른 장르나 작품 개봉 시기보다는 콘텐츠 자체의 스토리 및 '킬러 IP'가 해당산업에 더 큰 영향을 주고 있습니다. 코로나 팬데믹으로 극장 매출이 급감한 환경에서도 당사의 손자회사인 ㈜메리크리스마스가 배급한 영화 <승리호>, 그 외 넷플릭스의 오리지널 콘텐츠가 K-콘텐츠 열풍을 불러일으키는 등 주목할만한 실적 결과를 보였다는 점이 이를 뒷받침합니다. 따라서 콘텐츠 산업의 수요 및 경기가 건재한 이상, 촬영장비 렌탈사업의 경기 민감성 및 계절성은 적다고 볼 수 있습니다. 

 

2. 국내외 시장 여건 


K-콘텐츠가 국내 시장을 넘어 전세계 지역에서 인기를 얻으면서 넷플릭스를 필두로 한 글로벌 OTT플랫폼 및 국내 다수의 플랫폼들이 앞다퉈 시장에 진입하여 경쟁을 하고 있습니다. 이에 각 플램폼 및 콘텐츠 제작사에서는 양질의 콘텐츠 제작 및 확보를 위해 대규모 투자를 지속하고 있는 상황입니다. 그러나 콘텐츠 제작에 필요한 고가의 촬영장비를 매번 구입하는 것은 제작사측에서도 비효율적이기 때문에 대부분에 제작사는 필요한 촬영장비를 렌트해서 사용하고 있습니다. 따라서 시장 여건은 공급보다 수요가 더 높은 상황으로 볼 수 있습니다. 


또한 좁은 네트워크를 형성하는 촬영장비 대여시장의 특성상 소수의 렌탈 업체들이 주요 촬영장비를 렌탈해주고 있으며 타 player 간 관계가 경쟁관계 보다는 상호 공존관계에 더 가깝습니다. 따라서 양질의 다양한 렌트 장비를 보유한 경우 기존 거래처의 이탈은 크지 않아 타산업 대비 안정적인 시장을 형성하고 있습니다. 


3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력 


(1) 폭넓은 렌탈장비 라인업

촬영장비 렌탈사업에서 시장경쟁력을 좌우하는 요인 중 하나는 사업자가 보유한 촬영장비 라인업입니다. 콘텐츠 촬영진들이 선호하는 다양한 촬영장비를 구비하여 고객의 니즈를 충족시키고 나아가 렌트 스케줄을 조정하여 회전율을 최대화 하는 것 역시 수익 창출에 직접적인 영향을 미치고 있습니다. 


당사의 종속회사 ㈜에프포스트는 업계 선도 수준으로 중저가부터 초고가까지 다양한 가격대 촬영장비 라인업을 보유하고 있습니다. High-end 카메라와 고가의 라인 렌즈를 다량 보유하고 있으며 알렉사 미니, 레드카메라 등 상위 모델을 다수 구비하고 있습니다. 촬영장비는 꾸준한 관리를 할 경우 사실상 반 영구적으로 사용할 수 있고 고가 장비의 경우 대여시 보험을 가입하고 있어 지속적으로 신규 촬영장비를 구매할 경우 매출 상승 및 장비 파손에 대한 위험이 적다고 볼 수 있습니다. 동종업계 대비 최신, 최고 사양의 장비 라인업과 지속적인 장비 투자로 ㈜에프포스트는 사업 경쟁력을 확보하고 있습니다. 

 

(2) 산업 내 네트워크 및 영업력 

촬영장비 렌탈사업의 주 고객은 영화, 드라마 감독 및 촬영진입니다. 영화, 드라마 등 촬영 현장은 동종업계 네트워크를 중시하는 폐쇄적인 시장을 형성하고 있습니다. 그렇기 때문에 촬영감독 또는 현업 출신 직원들을 중심으로 형성된 업계 네트워크가 회사 경쟁력에 영향을 미치고 있습니다. 또한 대표이사 및 직원들의 네트워크 뿐만 아니라 회사가 업계에서 갖는 레퍼런스도 사업의 핵심 역량으로 여겨지고 있습니다.     

당사의 종속회사 ㈜에프포스트는 지난 10년간 약 15편의 영화와 드라마를 촬영한 감독 출신 김준영 대표이사가 설립한 회사입니다. 김준영 대표이사는 국내 대형 제작사 및 촬영감독들 간에 넓은 인적 네트워크를 보유하고 있으며, 촬영감독들이 선호하는 니즈에 맞춰 다양한 촬영장비를 구비하고 있습니다. 또한 네트워크를 활용한 회사의 영업력으로 촬영장비 렌탈 사업에서 안정적인 회전율을 유지하고 있으며 이에 따른 시장의 긍정적인 레퍼런스 역시 가지고 있습니다. 

 

(3) All-in-one Service 제공 능력 

해당 사업에서 각 회사가 지닌 경쟁력은 보유장비 및 인적 네트워크에 따라 좌우된다고 볼 수 있습니다. 그래서 업체 간 보유 장비와 인적 네트워크가 유사한 수준에 이르면 결국 기업간 가격경쟁으로 이어질 수 밖에 없는 환경입니다. 


이러한 환경에서 당사의 종속회사인 ㈜에프포스트는 동종 산업 내 차별성을 갖기 위한 전략으로 촬영장비 렌탈사업 외에 영상 후반작업 서비스를 병행하고 있습니다. 후반작업 서비스로는 고객사에 4K UHD를 비롯한 다양한 포맷의 영상 및 사운드 서비스를 제공하고 있습니다. 이를 통해 영상 촬영에서부터 후반작업까지 한 번에 해결할 수 있는 All-in-one 서비스로 고객사의 비용은 줄이고 효율은 높이며 당사의 매출까지 높일 수 있는 방향으로 사업 전략을 펼치고 있습니다. 

 

4. 경쟁현황


국내 촬영장비 렌탈사업은 중저가 장비의 경우 다수의 영세업자가 파편적으로 시장 내 존재하고 있습니다. 고가 장비의 경우 한 대당 억 단위의 고가 장비를 다수 보유해야하므로 초기 진입장벽이 높아 타산업대비 경쟁강도가 상대적으로 낮다고 보여집니다. 또한 제작사 측에서는 작품 촬영시마다 고가의 촬영장비를 구매하는 것은 비효율적이기 때문에 대부분 촬영장비를 렌트해서 사용하고 있어 시장은 공급보다 수요가 높은 상황입니다. 렌탈업체 간 관계 역시 촬영인력 및 특수한 시장 특성상 경쟁관계라기 보다는 상호 공존 관계에 가깝다고 볼 수 있습니다.

 

 관련동영상

https://youtu.be/6SGkISN7u7Q

 

https://youtu.be/2J12t4OIN9E

 

https://youtu.be/bfvo7FUry-o

 

https://youtu.be/GWDHbhO0i0c

https://youtu.be/YoRBJVfeplg

https://youtu.be/vV3PXY-S5Qw

 

https://youtu.be/QBWXnAqm4IA

 

https://youtu.be/ueES4kLNwZM

https://youtu.be/Pvr9FnwPufg

https://youtu.be/mAV4lSZhJTc

 

 

 

https://youtu.be/fvgUDZW4bAo

오늘의 기업 분석 결론

새집으로 이사가고 한동안 주식을 안보다가 최근에 보게되었는데 이런 좋은 회사를 드디어 보네요 ㅜㅜ..

너무 늦게 알아 보았습니다.

시대는 메타버스라는 것에 집중되어 있는데 그 업체중 이 회사가 당연 가능성이 큰 업체로 저는 봅니다.

현재 매출과 앞으로 매출이 더 커보이고 또한 대주주 컴투스가 뒤에 지원한다면 

드라마,컴퓨터그래픽 특수촬영에서 등등 다양한 매출이 돋보여서 앞으로 매출이 더욱 기대되는 업체입니다.

다만 증권사 목표가가 5만원정도 되어 아마도 크게 먹을 것을 없을것 같습니다.

 

 

 

끝으로 맺음말

 

주식 투자는 하루하루 주가 변동성에 일희일비하지 않고

오직 기업과 동업한다는 마음으로 투자를 하는 것입니다.

그러기에 기업분석은 필수입니다.

또한 기업을 이끄는 오너와 임직원에 대한 능력도 봐야 합니다.

옛날 대기업 1세대들은 힘든 경영 환경을 극복하고 오늘에 한국 경제를 만들었습니다.

처음부터 준비되어서 기업을 이끈 사람들은 없습니다.

사실 도전하고 극복하는 과정에서 회사는 성장하고 국민을 고용하고 세금을 내면서 나라에 이바지하게 됩니다.

이것이 기업에 최고의 복지이며 그것이 기업이 존재하는 이유입니다.

그러기에 어떤 환란이 와도 기업은 살아야 합니다. 그래야 고용도 하고 세금도 낼 수 있습니다.

 

요즘 들어 점점 흙수저가 금수저 되기 힘들다고 하지만 꼭 그렇지 않습니다.

노력하고 극복하겠다고 도전하는 사람만이 금수저가 될 수 있습니다.

처음에는 모든 것이 힘듭니다.

주식투자도 사자마자 떨어지고 어떨 때는 -30%까지 떨어질 때도 있습니다.

그럴 때 기업분석이 끝난 사람이라면 이것이 외부적인 요인인지 내부적인 요인인지 트렌드가 변한 건지 알 수 있습니다.

그래서 뚝심 있게 투자를 할 수 있기도 하고 아니면 손절할 수도 있습니다.

 

이제 여러분은 순간순간 변동성에 의지하면서 투자를 할지 아니면 기업과 동업을 할지 결정해야 합니다.

그리고 이 모든 선택은 여러분이 책임을 져야 하고 그에 따른 보상!! 혹은 손해를 지셔야 합니다.

 

오늘도 꼭 기업과 동업하는 투자자가 되시고

여러분은 일상생활을 열심히 하다 보면 시간이 지나고 나면

투자한 돈이 여러분을 보호할 것이라고 믿습니다. ^^

 

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