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주식아빠의 심층 기업분석

게임빌 (주식회사 컴투스홀딩스) 기업분석 주가전망 (회사코드:063080) 코스닥

by 주식아빠 2021. 12. 3.
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게임빌이 주식회사 컴투스홀딩스로 상호변경을 예고했습니다.

그래서 이 업체에 대해 한번 알아보았습니다.

차트는 참고용으로만 보세요 진짜 중요한 것은 기업의 실적과 재무제표 및 성장성입니다.

기업이 실적이 있고 성장성이 있으면 차트는 당연히 따라옵니다.

그리고 너무 테마주나 재료에 편승한 주식을 매매하지 마세요.. 정신건강에 해롭습니다. ^^

 

▣ 일봉차트

 

주봉차트

주봉에 거래량은 중요합니다. 세력들이 다른 것은 다 숨길수  있어도 거래량은 속일 수 없기 때문에 그 표시가 주봉에서 나타납니다.

월봉차트

장기 투자하시는 분은 월봉차트도 중요합니다.

재무제표

용어 용어설명
매출액 기업의 매출액은 매우 중요합니다. 바로 기업이 성장하는지 아닌지는 매출과 직결되기 때문입니다.
영업이익 기업이 주력사업으로 얼마나 이익이 나는지는 영업이익이 말해줍니다.
영업이익이 많이 나면 주력사업에서 이익이 그만큼 많이 발생된다는 뜻입니다.
당기순이익 일정기간의 순이익을 의미합니다. 순이익이란 매출액에서 매출원가, 판매비, 관리비 등을 빼고 여기에 영업외 수익과 비용, 특별 이익과 손실을 가감한 후 법인세를 뺀 것입니다.
한다미로 일정 회계기간 동안 발생한 기업의 전체 수익에서 비용을 차감한 금액입니다.
주력사업이 아니고 이자소득인지 기업이 원래 하던 사업외에 모든 소득에 비용을 뺀것이 당기순이익입니다.
영업활동현금흐름 기업이 제품의 제조·판매 등 주요 활동을 하면서 발생하는 현금의 유입·유출을 말합니다.
한마디로 기업이 한 회계기간동안 제품 판매 등 영업을 통해 실제 벌어들인 현금을 말합니다.
외부차입은 포함되지 않고 외상매출이나 미수금 등도 반영되지 않습니다.
투자활동현금흐름 기업이 투자 목적으로 운영하는 자산 및 영업에 사용되는 유형자산 등의 취득 및 처분과 관련한 현금의 유출입니다.
예를 들어, 투자활동현금흐름이 음수인 경우, 현재 기존사업을 확장하거나 신규사업에 진출하는 등 더 많은 미래 수익을 창출하기 위한 투자활동이 활발하다고 해석할 수 있으며, 이러한 활발한 투자활동은 향후 미래의 현금흐름을 증가시킬 가능성이 높다고 판단할 수 있습니다.
반면 현재 투자활동현금흐름이 양수일 경우, 투자활동보다는 기존의 생산설비 매각 등으로 인하여 현금 유입이 발생하는 것이기 때문에 미래 현금흐름의 증가를 기대하기 어렵다고 볼 수 있습니다.
다만, 여유자금을 운용하기 위해 지분상품이나 채무증권을 취득하고 처분하는 과정에서도 투자활동현금의 유출입이 발생하므로 반드시 어떤 투자활동으로 현금흐름이 음수 혹은 양수가 되었는지도 함께 분석해야 합니다.
부채비율 기업이 갖고 있는 자산 중 부채가 얼마 정도 차지하고 있는가를 나타내는 비율로서, 기업의 재무구조 특히 타인자본의존도를 나타내는 대표적인 경영지표입니다.
대차대조표의 부채총액을 자기자본으로 나눈 비율(부채총액/자기자본)로 소수 혹은 백분율로 표시합니.
 타인자본의 의존도를 표시하며, 경영분석에서 기업의 건전성의 정도를 나타내는 지표로 쓰입니다. 기업의 부채액은 적어도 자기자본액 이하인 것이 바람직하므로 부채비율은 1 또는 100% 이하가 이상적입니다.
다만 대기업 제조업등은 부채비율이 200%이하면 안전하다고 봅니다.
그리고 금융업쪽은 부채비율이 상대적으로 높습니다.
이 비율이 높을수록 재무구조가 불건전하므로 지불능력이 문제가 됩니다.
이 비율의 역수()는 자본부채비율(자기자본/부채총액)이 됩니다.
또한 부채비율이 조금 높아도 자본유보율이 높으면 크게 문제는 되지 않습니다.
채무 지불 능력이 있는 업체로 간주하기 때문입니다.

자본유보율 영업활동에서 생긴 이익인 이익잉여금과 자본거래 등 영업활동이 아닌 특수 거래에서 생긴 이익인 자본잉여금을 합한 금액을 납입자본금으로 나눈 비율입니다.
사내유보율, 내부유보율로도 불리며 기업이 동원할 수 있는 자금량을 측정하는 지표로 쓰입니다.
일반적으로 부채비율이 낮을수록 유보비율이 높을수록 기업의 안전성이 높다고 할 수 있으나, 유보율만 가지고 단정적으로 좋다 나쁘다를 평가할 수는 없습니다.

과감한 신규투자로 인해 기업에 유보율이 낮아질 수도 있고 경기가 어려울 때는 현금을 많이 확보하기 위해 유보율이 올라갈 수도 있기 때문입니다.
기업이 영업활동으로 벌어들이는 현금이 없어도 보유하고 있는 부동산이나 주식을 처분해 일시적으로 유보율이 올라가는 경우도 있습니다.-유보율이 높을수록 불황에 대한 적응력이 높고 무상증자 가능성도 높습니다.


ROE(%)
( Return On Equity)
자기자본이익률
경영자가 기업에 투자된 자본을 사용하여 이익을 어느 정도 올리고 있는가를 나타내는 기업의 이익창출능력으로 자기자본수익률이라고도 합니다.
산출방식은 기업의 당기순이익을 자기자본으로 나눈 뒤 100을 곱한 수치입니다.
예를 들어 자기자본이익률이 10%라면 주주가 연초에 1,000원을 투자했더니 연말에 100원의 이익을 냈다는 뜻입니다.

기간이익으로는 경상이익, 세전순이익, 세후순이익 등이 이용되며, 자기자본은 기초와 기말의 순자산액의 단순평균을 이용하는 경우가 많은데 이는 기간 중에 증·감자가 있을 경우 평균잔고를 대략적으로 추정하기 위한 것입니다. 기간 중에 증·감자가 없었다면 기초잔고를 이용해도 됩니다.

자기자본이익률이 높은 기업은 자본을 효율적으로 사용하여 이익을 많이 내는 기업으로 주가도 높게 형성되는 경향이 있어 투자지표로 활용됩니다.
투자자 입장에서 보면 자기자본이익률이 시중금리보다 높아야 투자자금의 조달비용을 넘어서는 순이익을 낼 수 있으므로 기업투자의 의미 있습니다.
시중금리보다 낮으면 투자자금을 은행에 예금하는 것이 더 낫기 때문입니다.

FCF
(f
uture cash flow)
(free cash flow)

① 미래현금흐름(future cash flow)

② 잉여현금흐름(free cash flow)
기업이 사업으로 벌어들인 돈 중 세금과 영업비용, 설비투자액 등을 제외하고 남은 현금을 의미합니다. 철저히 현금 유입과 유출만 따져 돈이 회사에 얼마 남았는지 설명해주는 개념.
투자와 연구개발 등 일상적인 기업 활동을 제외하고 기업이 쓸 수 있는 돈입니다.
회계에서는 영업활동현금흐름과 투자활동현금흐름을 합한 것과 같다.
잉여현금흐름 = 당기순이익 + 감가상각비 - 고정자산증가분 - 순운전자본증가분
잉여현금흐름은 배당금 또는 기업의 저축, 인수합병, 자사주 매입 용도로 사용할 수 있다.
그러나 잉여현금흐름이 적자로 전환하면 해당 기업은 외부에서 자금을 조달해야 한다.

CAPEX
(Capital expenditures)
미래의 이윤을 창출하기 위해 지출하는 비용을 말합니다.
유효수명이 당회계년도를 초과하는 기존의 고정자산에 대한 투자에 돈을 사용할 때 발생한다.
CAPEX는 회사가 장비, 토지, 건물 등의 물질자산을 획득하거나 이를 개량할 때 사용한다. 회계에서 Capex 는 자산계정에 추가하므로 (자본화), 자산내용(세금부과에 적용되는 자산가치)의 증가를 가져온다. CAPEX는 일반적으로 현금흐름표에서 장비와 토지자산에 대한 투자 등에서 볼 수 있다.
PER(배)
(Price-Earning Ratio) 
주가수기비율,
PER는 주가를 주당순이익(EPS)으로 나눈 수치로 계산되며 주가가 1주당 수익의 몇배가 되는가를 나타냅니다.
예를 들어 A기업의 주가가 6만6000원이고 EPS가 1만2000원이라면 A사의 PER는 5.5가 됩니다.
PER가 높다는 것은 주당순이익에 비해 주식가격이 높다는 것을 의미하고 , PER가 낮다는 것은 주당순이익에 비해 주식가격이 낮다는 것을 의미합니다. 그러므로 PER가 낮은 주식은 앞으로 주식가격이 상승할 가능성이 큽니다.
쉽게 말해 PER가 3이라는 말은 내가 현재 투자한 주가가 원금만큼 투자한 회수하는 기간이 3년이 걸립니다 뜻입니다.


EPS
(Earning Per Share)
주당순이익
기업이 벌어들인 순이익(당기순이익)을 그 기업이 발행한 총 주식수로 나눈 값으로, '주당순이익'을 말합니다
1주당 이익을 얼마나 창출하였느냐를 나타내는 지표입니다.
즉 해당 회사가 1년간 올린 수익에 대한 주주의 몫을 나타내는 지표라 할 수 있습니다. 
또한 주당순이익은 주가수익비율(PER)계산의 기초가 되기도 합니다.

EPS가 높을수록 주식의 투자 가치는 높다고 볼 수 있으며, 그만큼 해당 회사의 경영실적이 양호하다는 뜻이다. 따라서 배당 여력도 많으므로 주가에 긍정적인 영향을 미칩니다.

EPS는 당기순이익 규모가 늘면 높아지게 되고, 전환사채의 주식전환이나 증자로 주식수가 많아지면 낮아지게 된다. 특히 최근 주식시장의 패턴이 기업의 수익성을 중시하는 쪽으로 바뀌면서 EPS의 크기가 중요시되고 있습니다.
BPS(원)
(bookvalue per share)
주당 순자산가치
기업의 총자산에서 부채를 빼면 기업의 순자산이 남는데, 이 순자산을 발행주식수로 나눈 수치를 말합니다.
기업이 활동을 중단한 뒤 그 자산을 모든 주주들에게 나눠줄 경우 1주당 얼마씩 배분되는가를 나타내는 것으로, BPS가 높을수록 수익성 및 재무건전성이 높아 투자가치가 높은 기업이라 할 수 있습니다.


한편,  BPS에는 주가 정보가 고려돼 있지 않기 때문에 해당 회사의 주가가 자산가치에 비해 얼마나 저평가 혹은 고평가되어 있는지 판단하기 위해 PBR이라는 값을 사용합니다.
PBR(Price Bookvalue Ratio)은 
주가순자산비율(PBR·Price Bookvalue Ratio)로, 주가를 BPS로 나눈 비율을 뜻합니다.

PBR(배)
(Price Book-value
Ratio)


주가순자산비율 PBR= 주가/주당순자산
주가가 한 주당 몇 배로 매매되고 있는지를 보기 위한 주가기준의 하나로 장부가에 의한 한 주당 순자산(자본금과 자본잉여금, 이익잉여금의 합계)으로 나누어서 구합니다.
즉 주가가 순자산(자본금과 자본잉여금, 이익잉여금의 합계)에 비해 1주당 몇 배로 거래되고 있는지를 측정하는 지표입니다.
예를들어 PBR가 1이라면 특정 시점의 주가와 기업의 1주당 순자산이 같은 경우이며 이 수치가 낮으면 낮을수록 해당기업의 자산가치가 증시에서 저평가되고 있다고 볼 수 있습니다.
즉, PBR이 1 미만이면 주가가 장부상 순자산가치(청산가치)에도 못미친다는 뜻입니다.


PBR은 PER(주가수익비율)과 함께 주식투자의 중요한 지표가 됩니다.
부도사태가 빈발하고 있는 현실에서 회사가 망하고 나면 회사는 총자산에서 부채를 우선 변제해야 합니다. 그러고도 남는 자산이 순자산이란 것인데, 이것이 큰 회사는 그만큼 재무구조가 튼튼한 것이고 안정적인 회사입니다.

주당 순자산은 ‘(총자산-총부채)÷발행주식수’가 된다. 그러므로 주당순자산비율(PBR)은 ‘주가÷주당순자산’이 되고 배수가 낮을수록 기업의 성장력, 수익력이 높다는 말이다. PER이 기업의 수익성과 주가를 평가하는 지표인 데 비해 PBR은 기업의 재무상태면에서 주가를 판단하는 지표다.
현금배당수익률 1주당 액면금액에 대하여 지급되는 배당금의 비율로 즉, 배당금을 맥면가로 나눈 값입니다.
현금배당성향(%) 당기순이익 중 현금으로 지급된 배당금의 비율
기업이 주주에게 얼마나 이익을 돌려주는지를 보여주는 대표적인 지표

 

 

동종업종 비교

비슷한 매출의 게임주 에서 미투온이 좋아보입니다.

 

최근 1개월 외국인, 기관 매매동향 거래량

단타를 하시는 분이면 최근에 큰손이라고 할 수 있는 기관과 외국인에 거래량이 중요합니다.

주가가 단기간에 성장할지 안 할지는 최근 거래량이 모든 것을 말하기도 하거든요.

외국인 투자 1개월 매매동향 기관 투자  1개월 매매동향

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 


 뉴스 공시

호재성 뉴스는 주가를 순식간에 올리기도 하고 악재성 뉴스는 순식간에 떨어트리기도 합니다.

진짜 실력자들은 호재성 뉴스보다 악재성 뉴스에 투자를 해서 이익을 봅니다.

악재성 뉴스가 단순한 해프닝이거나 회사가 컨트롤 할 수 있는 문제라면 고수들은 투자를 두려워하지 않습니다.

남들이 팔 때 사고 남들이 살 때 팔고 수익 실현을 하지요.. 이점 명심하고 뉴스는 단편으로 보시지 마시고 연관관계를 생각해서 추리해서 보시면 주가의 흐름도 보실 수 있습니다.

 

제목 정보제공 날짜
[기업공시 11월 30일]게임빌, 컴투스홀딩스로 상호 변경 등 서울경제 2021.12.01 07:07
게임빌 '컴투스홀딩스'로 새출발 파이낸셜뉴스 2021.11.30 18:01
게임빌, 블록체인 게임 라인업 추가…‘안녕엘라’ 퍼블리싱 계약 매일경제 2021.11.29 10:15
게임빌, C2X 플랫폼 몸집 키운다…'크리티카 온라인' 합류 파이낸셜뉴스 2021.11.25 15:46
 
게임빌, 가상자산 플랫폼 전문기업 ‘제나애드’ 인수해 내부 편입 매일경제 2021.11.24 10:29
“NFT 바람, 한때였나” 게임株 일제히 약세…엔씨·카카오게임즈·게임빌... 매경이코노미 2021.11.22 15:12
 
게임빌컴투스플랫폼, 블록체인 생태계 구축 위해 테라폼랩스와 전략적 제휴 매일경제 2021.11.18 16:18
게임업계 블록체인에 빠지다...엔씨·컴투스·게임빌 '참전' 파이낸셜뉴스 2021.11.12 11:16
NFT 업고 내달렸던 엔씨·게임빌·갤럭시아 일제히 급락 서울경제 2021.11.12 10:33
게임주에 '메타버스' 바람…웹젠·게임빌 15%이상 급등 매일경제 2021.11.11 17:18


주주현황

보통 대주주의 지분이 높은 회사는 주가가 어느 정도 안정되어 있습니다.

그러나 유동성이 많은 회사의 주식은 조금 한 악재라도 주가가 금방 떨어지기 마련이죠.

물론 대형주 같은 경우(현대, 삼성, LG, SK)는 대주주 지분이 적기는 하지만 그래도 다른 기관이나 외국인.

국내 투자자들이 쉽게 팔지는 않아서 유동성이 다른 주식보다 낮으니 참고 부탁드려요.

▣ 기업개요

 

  • 동사와 주요 종속회사는 모바일 게임 개발과 공급을 주요 사업으로 함. 2000년대 초부터 해외 시장에 진출했으며 현재 미국, 중국, 일본, 대만, 싱가폴, 독일 등에 현지 법인을 두고 게임을 서비스함.
  • '서머너즈 워: 천공의 아레나', '서머너즈 워: 백년전쟁', '컴투스프로야구' 등이 동사 주요 게임임.
  • 매출은 지주 사업 및 투자 부문 20.14%, 모바일 게임 및 플랫폼 개발과 서비스 관련 사업 79.86%로 구성됨.

투자의견 컨센서스

 

▣ 최근연혁

 

주요 매출구성

 

▣ 연구개발비 지출현황

 

직원 인원 현황 및 평균연봉

 

 

▣ 신용등급 및 자본금 변동내역

 

▣ 관련 관계사 및 연결대상회사

 

▣ 섹터분석

 

 

 

최근 금감원 공시

금감원 공시는 투자를 하는 사람이라면 꼭 봐야 합니다. 

힘들게 벌어서 기업분석도 제대로 안 하고 투자한다면 그야말로 그것은 투기입니다.

공시 하나만 제대로 봐도 이 회사가 어떻게 운영되고 있는지 미래비전은 있는지 회사 오너가 무슨 생각을 하는지 대충 알 수 있습니다. 그러니 꼭 보시길 바랍니다.

(토,일요일 금감원 사이트가 업데이트 관계로 안 열릴 수 있으니 참고 바랍니다.)

 

번호 공시대상회사 보고서명 제출인 접수일자 비고
1  게임빌 상호변경안내 게임빌 2021.11.30
2  게임빌 임시주주총회결과 게임빌 2021.11.30
3  게임빌 분기보고서 (2021.09) 게임빌 2021.11.15  
4  게임빌 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시) 게임빌 2021.11.10
5  게임빌 주주총회소집공고 게임빌 2021.11.09  
6  게임빌 [기재정정]주주총회소집결의 게임빌 2021.11.09
7  게임빌 기업설명회(IR)개최 게임빌 2021.10.28
8  게임빌 결산실적공시예고 게임빌 2021.10.28
9  게임빌 주주명부폐쇄기간또는기준일설정 게임빌 2021.10.15
10  게임빌 투자판단관련주요경영사항 (지주회사 적용제외) 게임빌 2021.10.14
11  게임빌 타법인주식및출자증권취득결정(종속회사의주요경영사항) 게임빌 2021.09.29
12  게임빌 주식등의대량보유상황보고서(일반) 송병준 2021.09.02  
13  게임빌 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 송병준 2021.09.02  
14  게임빌 타법인주식및출자증권취득결정 (자회사의 주요경영사항) 게임빌 2021.08.25
15  게임빌 반기보고서 (2021.06) 게임빌 2021.08.17  
           

주요 사업의 내용 및 향후 추진하려는 신규사업
당사는 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 지배하거나 계열회사 등에 대한 투자활동을 목적으로 하는 지주사업 및 투자 부문과  바일게임의 개발ㆍ서비스 및 관련 사업을 목적으로 하는 게임부문 사업을 영위하고 있는 사업지주사입니다.

당사는 2021년 10월 01일 지주회사 적용제외 신고를 하였으며, 2021년 10월 14일 공정거래위원회로부터 2021년 10월 01일을 기준으로 지주회사 적용 제외됨을 통보 받았습니다.

당사는 충분한 게임성 위에 블록체인과 NFT 기술을 적용함으로써 블록체인 게임의 글로벌시장 내 대중화를 선도해 나간다는 목표를 가지고 있습니다. 게임빌컴투스플랫폼을 통한 블록체인 게임 및 메타버스 사업에 외부의 파트너사도 참여할 수 있도록 SDK를 개발/배포하고 이를 통해 글로벌 시장을 선점해 나가고 플랫폼 사업자로서 당사의 영향력을 키워나갈 예정입니다.

 

주요 사업의 내용
당사와 주요 종속회사는 모바일게임 개발 및 공급을 주요 영업으로 하고 있으며, 2000년대 초부터 해외 시장에 진출하여, 현재 미국, 중국, 일본, 대만, 싱가폴, 독일 등에 현지 법인을 두고 전세계 주요 국가에 모바일 게임들을 서비스하고 있습니다. 당사 주요 게임으로는 글로벌 RPG 게임인 서머너즈 워: 천공의 아레나를 비롯하여, 서머너즈 워: 백년전쟁, MLB9이닝스, 컴투스프로야구, 낚시의 신 등이 있으며, 사업의 내용에 대한 자세한 사항은 (주)컴투스 반기보고서의 'Ⅱ. 사업의 내용'을 참조하시기 바랍니다.

 

회사의 연혁

 

가. 공시대상기간(최근 5사업년도) 중 회사의 연혁은 다음과 같습니다.
(1) (주)게임빌

일 자 내 용
2017년 12월 GAMEVIL COM2US Taiwan Ltd. (대만법인) 설립
2018년 3월 "빛의계승자" 게임 출시
2018년 9월 "탈리온"게임 출시
2019년 1월 "엘룬"게임 출시
2019년 11월 "게임빌 프로야구 슈퍼스타즈" 게임 출시
2021년 3월 "아르카나 택틱스: 리볼버스" 게임 출시
2021년 5월 "로엠" 게임 출시
2021년 7월 모바일 게임 개발사 '킹미디어(주)' 인수

 

(2) GAMEVIL COM2US USA Inc.

일 자 내 용
2017년 04월 Apple App Store 및 Google Android Market에 "MLB Perfect Inning Live" 게임 출시
2017년 04월 Google Android Market에 "Afterpluse" 게임 출시
2018년 02월 GAMEVIL USA Inc.는 Com2uS USA Inc.를 흡수합병하여 GAMEVIL COM2US USA Inc.로 사명 변경

 

(3) GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd. (구, GAMEVIL Southeast Asia Pte.Ltd. )

일   자 내                    용
2014년 10월 (주)게임빌 자회사 편입
2017년 07월 GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.로 사명 변경


(4) GAMEVIL COM2US Europe GmbH (구, GAMEVIL Europe GmbH) 

일   자 내                    용
2015년 07월 GAMEVIL Europe GmbH 현지 법인 설립
2017년 06월 GAMEVIL COM2US Europe GmbH로 사명 변경


(5) (주)게임빌컴투스플랫폼

일   자 내                    용
2016년 09월 (주)게임빌컴투스플랫폼 설립
2021년 1월 모바일플랫폼서비스 'HIVE" BI 리뉴얼

 

(6) GAMEVIL COM2US Taiwan Ltd.(대만법입)

일   자 내                    용
2017년 12월 GAMEVIL COM2US Taiwan Ltd. 현지 법인 설립


(7) (주) 컴투스

일시 주요내용
2017년 06월 대한민국소비문화대상 '신소비문화' 부문 대상 수상
2017년 11월 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2017(SWC)' 파이널 개최
2018년 02월 COM2US JAPAN Inc.은 GAMEVIL JAPAN Inc.을 흡수합병하여 GAMEVIL COM2US JAPAN Inc.으로 사명 변경
2018년 02월 COM2US USA Inc.은 GAMEVIL USA Inc.에 흡수합병 (GAMEVIL USA Inc.은 GAMEVIL COM2US USA Inc.으로 사명 변경)
2018년 10월 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2018(SWC)' 파이널 개최
2019년 02월 (주)데이세븐 인수
2019년 04월 (주)마나코어 및 (주)노바팩토리 인수
2019년 06월 (주)마나코어가 (주)노바팩토리 흡수합병
((주)마나코어는 (주)노바코어로 사명 변경)
2019년 06월 한국-스웨덴 수교 60주년 기념 '서너머즈 워' e스포츠 친선전 개최
2019년 10월 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2019(SWC 2019)' 파이널 개최
2019년 11월 '서머너즈 워' 글로벌 누적 매출 2조원 돌파
2020년 01월 (주)빅볼 인수
2020년 04월 (주)티키타카스튜디오 인수
2020년 07월 (주)컴투스타이젬 인수
2020년 10월 Play off GmbH, Out of the Park Developments GmbH & Co. KG 인수
(Out of the Park Developments GmbH 로 합병)
2021년 1월 (주)올엠 인수
2021년 03월 (주)정글스튜디오 설립
2021년 04월 (주)빅볼 흡수 합병
2021년 09월 (주)컴투스로카 설립
2021년 09월 (주)위지윅스튜디오 인수


(8) (주)게임빌플러스

일   자 내                    용
2021년 5월 (주)게임빌플러스 설립
2021년 5월 (주)코인원 지분 취득
2021년 6월 (주)코인원 지분 추가 취득


(9) 킹미디어(주)

일   자 내                    용
2020년 2월 RPG 게임 '이터널소드' 출시 
2021년 7월 (주)게임빌 자회사 편입

최대주주의 변동
(1) 게임빌 최대주주의 변동
당사의 2021년 09월 30일 현재, 최대주주는 송병준 의장입니다. 최근 5사업년도 중 최대주주의 변동은 없었습니다.

(2) 컴투스 최대주주의 변동
당사의 2021년 09월 30일 현재, (주)컴투스의 최대주주는 (주)게임빌입니다. 최근 5사업년도중 최대주주의 변동은 없었습니다.

 

사업의 개요

 

당사는 제20기 정기주주총회를 통해 '자회사의 주식 또는 지분을 취득/소유함으로써 자회사의 제반 사업내용을 지배/경영지도/정리/육성하는 지주사업’과 '투자사업'을 사업목적으로 추가하여 모바일 게임사업과 더불어 당사의 주요목적사업이 되었습니다. 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 지배하거나 계열회사 등에 대한 투자활동을 목적으로 하는 '지주사업 및 투자 부문'과  모바일게임의 개발ㆍ서비스 및 관련 사업을 목적으로 하는 '모바일 게임사업부문'으로 나누어져 있습니다.

당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률' 제2조 제1의2호 및 동법 시행령 제2조 개정(지주회사 자산 총액 요건 1천억 → 5천억)(시행일 2017.07.01)에 따라 2021년 10월 01일 지주회사 적용제외 신고를 하였으며, 2021년 10월 14일 공정거래위원회로부터 2021년 10월 01일을 기준으로 지주회사 적용 제외됨을 통보 받았습니다.

[당사의 공시대상 사업부문의 구분] 

사업부문 사업의 내용
지주사업 및
투자부문
·자회사 등에 대한 업무지원 및 경영자문
·계열회사 등에 대한 투자
모바일게임사업부문 ·모바일 게임 제작 및 서비스
·플랫폼 및 모바일게임 용역서비스

 

. 연결회사의 사업부문별 현황을 요약하면 아래와 같습니다.

구분 회사 주요 재화 및 용역 주요 업종
지주사업 및
투자부문
(주)게임빌
(주)게임빌플러스
자회사등에 대한 업무지원 및 경영자문
계열회사 등에 대한 투자
지주 사업 및 투자
모바일
게임사업
부문
(주)게임빌
(주)게임빌컴투스플랫폼
킹미디어(주)
GAMEVIL COM2US USA, Inc.
GAMEVIL COM2US Taiwan Ltd.
GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.
GAMEVIL COM2US Europe GmbH
모바일 게임 제작
및 서비스
플랫폼 및 모바일게임 용역서비스
모바일게임 및 플랫폼 개발과
서비스 관련 사업


나. 사업부문별 요약 재무현황

  (단위: 백만원)
영업부문 구분 제22기 3분기 제21기 제20기 제19기 제18기
지주사업 및
투자부문
영업수익 35,752 25,729 - - -
영업이익 35,136 25,166 - - -
모바일
게임사업 부문
영업수익 71,826 108,090 119,861 112,508 106,372
영업이익 (2,205) (1,476) (17,053) (17,567) (20,134)
영업수익 107,578 133,820 119,861 112,508 106,372
영업이익 32,931 23,690 (17,053) (17,567) (20,134)
당기순이익 25,574 20,139 11,815 (5,428) 8,585
자산 551,766 432,966 399,323 354,106 338,029
부채 205,307 154,139 144,488 110,210 93,552
주1) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.

 

 

2. 주요 제품 및 서비스

 

가. 주요제품에 관한 사항
당사는 지주사로서 지주사업 및 투자부문과 모바일 게임관련 사업을 영위하고 있습니다. 세부 부문별 수익 및 총 영업수익에서 차지하는 비율은 다음과 같습니다.

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 백만원)
품목 대상 회사 제22기3분기 누적
(2021년)
제21기
(2020년)
제20기
(2019년)
제19기
(2018년)
제18기
(2017년)
영업수익 비율 영업수익 비율 영업수익 비율 영업수익 비율 영업수익 비율
지주사업 및
투자부문
(주)게임빌
(주)게임빌플러스
35,752 33.23% 25,729 19.23% - - - - - -
모바일게임 및
플랫폼 개발과
서비스 관련 사업
(주)게임빌
(주)게임빌컴투스플랫폼
킹미디어(주)
GAMEVIL COM2US USA, Inc.
GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.
GAMEVIL COM2US Europe GmbH
GAMEVIL COM2US Taiwan Ltd.
71,826 66.77% 108,090 80.77% 119,861 100% 112,508 100% 106,372 100%
주1) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.


나. 당기말 현재 당사 및 주요자회사의 대표적인 게임들의 현황은 다음과 같습니다.

[(주)게임빌]

품 목 주요 상표 제품 설명
모바일게임 피싱마스터
(해외출시명 Fishing Superstars)
다양한 육성요소와 소셜기능을 탑재한 소셜 낚시 게임
모바일게임 몬스터워로드
(해외출시명 Moster Warlord)
다양한 속성을 가진 몬스터가 전투 유닛으로 등장하는 차별화된 소셜 네트워크 게임
모바일게임 별이되어라!
(해외출시명 Dragon Blaze)
화려한 전투 액션, PvP 경쟁이 가능한 판타지 모험 RPG
모바일게임 크리티카: 혼돈의 서막
(해외출시명 Kritika: Chaos Unleashed)
Full 3D 대작 액션 RPG
모바일게임 크로매틱소울
(해외출시명 Chromatic Souls)
전통 턴제 RPG
모바일게임 MLB 퍼펙트 이닝 시리즈
(해외출시명 MLB Perfect Inning)
풀 3D 실사 그래픽의 MLB 라이선스 야구 게임
모바일게임 빛의계승자
(해외출시명 HEIR OF LIGHT)
전략과 액션이 결합된 전략 RPG
모바일게임 탈리온
(해외출시명 Vendetta)
RVR특화 MMORPG
모바일게임 엘룬
(해외출시명  Elune )
넢은 전략적 자유도로 치열한 두뇌싸움이 펼쳐지는 턴제 전략 RPG
모바일게임 게임빌 프로야구 슈퍼스타즈
(해외출시명 Baseball Superstars)
글로벌마켓에서 호평을 받은 스테디셀러 스포츠게임
모바일게임 프로젝트 카스고
(Project cars go)
모바일 최적화 원터치 레이싱 게임
모바일게임 아르카나 택틱스
(Arcana Tactics RE:VOLVERS)
전략요소가 가미된 신개념 랜덤디펜스 RPG
모바일게임 로엠
(Slime Hunter)
횡스크롤 싱글 RPG


[(주)컴투스]

품목 제품명 내용
모바일게임 아이모 - 휴대폰용 최초 실시간 모바일 네트워크 게임
컴투스프로야구 시리즈 - KBO 라이센스 및 선수 카드시스템 도입으로 현실감 넘치는 3D 리얼 야구게임 
9innings 시리즈 - MLB 라이센스 및 선수 카드시스템 도입으로 현실감 넘치는 3D 리얼 야구게임
Homerun Battle - 네트워크 대전이 가능한 스마트폰 전용 야구게임
이노티아연대기 시리즈 - 스마트폰용 정통 RPG
Tower Defense: Lost Earth - 화려한 그래픽과 볼륨감있는 콘텐츠로 구성된 디펜스게임
타이니팜 - 당사 최초의 모바일 SNG (Social Network Game), 농장 경영 게임
골프스타 - 사실적인 그래픽과 다양한 스킬, 각종 물리 법칙까지 구현된 리얼리티 골프게임
낚시의 신 - 고품질 3D 그래픽의 리얼 낚시 게임
서머너즈 워: 천공의 아레나 - 풀 3D그래픽의 방대한 몬스터 컬렉션을 육성할 수 있는 글로벌 RPG게임
원더택틱스 - 전략적인 포메이션을 특징으로 다양한 영웅을 육성할 수 있는 RPG 게임
체인스트라이크 - 체스의 이동과 공격을 모티브로 한 협공 전략 RPG게임
스카이랜더스 - 액티비전 블리자드사의 콘솔 게임 IP를 활용한 전략 RPG게임
댄스빌 - 댄스와 음악으로 한 편의 뮤직 비디오를 만드는 샌드박스형 댄스 게임
드래곤 스카이 - 드래곤을 육성하는 슈팅 방치형 RPG게임
버디크러시 - 애니메이션풍의 3D 그래픽과 실시간 대전의 캐쥬얼 골프게임
워너비챌린지 - 탄탄한 스토리와 화려한 일러스트의 모바일 스토리 RPG게임
스토리픽 - 인기 IP 기반의 다양한 스토리텔링 콘텐츠를 모아놓은 스토리게임 플랫폼 
히어로즈워:카운터어택 - 개성있는 세계관과 반격 쾌감의 스릴이 있는 스킬 전략 RPG게임
서머너즈 워: 백년전쟁 - 서머너즈 워 IP를 활용한 실시간 PvP 전략 대전 게임 
기타 -


[킹미디어(주)]

품 목 주요 상표 제품 설명
모바일게임 이터널소드
(해외출시명 Eternal Sword)
- 영웅 육성과 전략적인 대규모 전투가 어우러진 RPG 게임

 

 

다. 주요 제품들의 가격변동 추이
스마트 디바이스의 시대가 되면서 최근 활성화된 모바일 애플리케이션의 오픈마켓에서는 개발자 및 게임업체가 자유롭게 가격을 결정하고 있습니다. 따라서 출시 가격범위는 무료게임부터 고가의 게임에 이르기까지 매우 다양하며 개발자 및 게임업체가 다양한 가격 정책 및 탄력적 가격변동 정책을 전개하고 있습니다. 무료게임의 경우는 출시는 무료로 하되 게임 이용중에 사용자가 다양한 형태의 유료결제를 하도록 유도하는 형식(부분유료화)이 활용되고 있습니다. 또한 게임 내 광고를 통해 매출을 일으키기도 합니다. 당사의 경우도 국내에서는 무료 ~ 11만원, 해외에서는 무료 ~ $99.99에 걸쳐 탄력적인 가격 설정과 함께 무료게임 기반의 부분유료화와 게임 내 광고와 같은 프리 투 플레이(free to play) 비즈니스 모델을 병행하여 전개하고 있으며 이는 같은 사업을 영위하는 주요 자회사 (주)컴투스 역시 동일 합니다.

 

3. 원재료 및 생산설비

 

가. 생산과 영업의 중요한 시설 현황 등
(1) 생산설비의 현황
1) 지주사업 및 투자부문
  : 해당사항이 없습니다.

2) 모바일 게임사업 부문
당분기말 생산설비 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 천원)
구  분 기초 취득 사업결합으로 인한 변동 처분/폐기 감가상각 기타 기말
기계장치 156,087 30,470 - - (46,238) - 140,319
차량운반구 28,781 - 51,592 - (8,637) - 71,736
비품 2,712,028 464,166 - (2,507) (1,085,836) 32,804 2,120,655
시설장치 359,703 20,690 - - (84,785) 4,161 299,769
사용권자산 5,132,074 273,756 - (148,396) (1,758,161) 237,246 3,736,520
합계 8,388,673 789,082 51,592 (150,903) (2,983,656) 274,210 6,368,998
주1) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.


(2) 설비의 신설, 매입계획 등
1) 지주사업 및 투자부문
  : 해당사항이 없습니다.

2) 모바일 게임사업 부문 

  : 해당사항이 없습니다.

4. 매출 및 수주상황

 

가. 부문별 수익 

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 백만원)
사업부문 대상회사 구 분 제22기
3분기 누적
제21기 제20기 제19기  제18기
지주사업 및
투자부문
(주)게임빌
(주)게임빌플러스
내수 35,752 25,729 - - -
35,752 25,729 - - -
모바일
게임사업
부문
(주)게임빌
(주)게임빌컴투스플랫폼
킹미디어(주)
GAMEVIL COM2US USA, Inc
GAMEVIL COM2US Southeast Asia Pte.Ltd.
GAMEVIL COM2US Europe GmbH
GAMEVIL COM2US Taiwan Ltd.
수 출 39,067 61,777 66,990 69,853 55,277
내 수 32,760 46,313 52,871 42,656 51,095
71,826 108,090 119,861 112,508 106,372
주1) 상기 숫자는 K-IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.


나. 판매조직 및 판매경로
1) 지주사업 및 투자부문
  : 해당사항이 없습니다.

2) 모바일 게임사업 부문 

당사의 판매 조직은 마케팅을 담당하는 마케팅부서와 이동통신사와의 협력 관계를 담당하는 사업개발부서 및 해외 법인(미국, 일본, 대만, 동남아, 유럽)으로 구성되어 있으며, 마케팅부서는 모바일 게임의 국내 마케팅 커뮤니케이션, 온라인 프로모션을 수행하고, 글로벌 마케팅 전략과 퍼블리싱 및 제휴 마케팅을 담당하고 있습니다. 해외 법인은 해외 현지에서 Apple, Google, Microsoft, Nintendo, 아마존, 텐센트 등의 플랫폼 사업자와 해외 이동통신사 등을 대상으로 현지 영업, 현지 마케팅 활동을 전개하고 있습니다. 이러한 판매 조직은 당사 설립 이후 현재까지 시장의 변화 상황에 맞추어 조직 형태 및 명칭을 적절히 변경해 왔습니다.

다. 판매경로

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : %)
품목 구분 판매경로 판매경로별
사업수익 비중
모바일게임 및 플랫폼 개발과 서비스 관련 사업 국내 게임 개발 및 퍼블리싱
→ 국내 오픈마켓, 국내 이동통신사 및 국내 모바일
메신저 플랫폼 등 제안 및 채택 
→ 서비스 및 마케팅
→ 고객 모바일 기기 다운로드 후 이용
46%
수출 게임 개발 및 퍼블리싱
→ 글로벌오픈마켓, 해외 이동통신사 및 해외 모바일
메신저 플랫폼 제안 및 채택
→ 서비스 및 마케팅
→ 고객 모바일 기기 다운로드 후 이용
54%
합 계 - 100%


라. 판매방법 및 조건
당사의 주요 제품인 모바일 게임은 Apple, Google, 이동통신사 등 플랫폼 사업자가 운영하는 무선인터넷 메뉴나 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용 중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며, 당사는 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매 조건을 결정하고 있습니다. 당사는 이러한 고객의 구매를 활성화 하기 위해 다양한 매체, 채널, 플랫폼을 통해 광고, 프로모션 및 지원 활동을 전개하고 있으며 구체적 내용은 다음 항(판매전략)과 같습니다.

마. 판매전략 

국내외 Apple, Google, 이동통신사 등 플랫폼 사업자가 운영하는 오픈마켓을 통해 게임을 출시하고 있으며 출시게임 수를 점진적으로 늘려가고 있습니다.

게임이 출시되기 이전부터 관련 커뮤니티, 당사 홈페이지, 인터넷 포탈 등 각종 언론 매체를 통해 소비자에게 사전 마케팅을 수행하여 게임 출시 후 판매를 극대화하는 전략을 사용하고 있습니다. 출시 이후 다양한 제휴 마케팅을 통해서도 당사 모바일 게임을 홍보하고 있습니다.

또한 게임의 유통 채널인 플랫폼 사업자들과의 협의를 거쳐 다양한 방식의 서비스 공간 내 상위 메뉴 또는 Featured 메뉴에 게임을 노출하고 기존 출시된 게임에 신작 게임을 알리는 배너 광고를 통해 소비자의 구매를 유도하고 있습니다.

 

각 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황

1. 사업부문별 현황
[지주사업 및 투자부문 등]
당사는 지주사업과 모바일 게임관련 사업을 모두 영위하는 사업지주사며 지주사업부문에 해당하는 사업이란 자회사등에 대한 사무지원과 경영자문 및 계열회사에 대한 투자 등에 대한 업무로 구성되어 있습니다.

또한 당사는 
국내에 (주)컴투스와 (주)게임빌컴투스플랫폼, (주)게임빌플러스, 킹미디어(주)를 비롯하여 해외에 5개의 자회사를 두고 있으며 그 상세내역은 다음과 같습니다. 

(기준일 :  2021년 09월 30일 )   (단위 : 주, 백만원, %)
자회사 명칭 소유지분비율 소유주식수 장부가액 자산총액비중 영위업종 비고
(주)컴투스 31.82% 3,780,308 182,797 71.64% 모바일게임 개발 및 서비스 주권상장법인
(주)게임빌컴투스플랫폼 100.00% 182,884 8,198 3.21% 모바일게임 플랫폼 서비스 비상장 국내법인
(주)게임빌플러스 100.00% 1,626,000 40,650 15.93% 소프트웨어 개발, 서비스, 투자 비상장 국내법인
킹미디어(주) 56.00% 56,000 2,240 0.88% 모바일게임 서비스 비상장 국내법인
GAMEVIL COM2US USA, Inc. 69.93% 90,000 874 0.34% 모바일게임 서비스 비상장 해외법인
GAMEVIL COM2US SoutheastAsia Pte.Ltd. 50.01% 5,001 363 0.14% 모바일게임 서비스 비상장 해외법인
GAMEVIL COM2US Europe GmbH 50.01% 132,501 179 0.07% 모바일게임 서비스 비상장 해외법인
GAMEVIL COM2US Taiwan, Ltd.. 50.00% - 274 0.11% 모바일게임 서비스 비상장 해외법인
GAMEVIL COM2US Japan Inc.. 15.73% 2,614 911 0.36% 모바일게임 서비스 비상장 해외법인
주1) 상기 '장부가액'은 별도재무제표 기준이며, '자산총액비중'은 각 장부가액을 당사의 별도재무제표상의 자산총액으로 나눈 값입니다.
주2) 상기 소유지분비율은 유효지분율 입니다.
주3) GAMEVIL COM2US Taiwan, Ltd..는 유한회사로 주식을 발행하지 않습니다.


[모바일 게임사업 부문]
1) 업계의 현황
(가) 산업의 특성
모바일게임은 핸드폰 등의 모바일 기기를 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다.  출시되는 스마트폰들의 성능은 지속적으로 향상되어, 높은 해상도 및 다양한 기능을 포함한 단순 통화기기가 아닌 멀티태스크 기기로 사용되고 있습니다. 또한, 이러한 스마트폰의 장점을 잘 살린 디지털 콘텐츠들이 지속 출시되고 있으며 그 중 사용자들이 많이 접근하고 즐기는 콘텐츠는 게임이라고 국내외 여러 리서치 보고서들이 발표된 바 있습니다.

또한 게임산업은 부가가치가 크고 다른 문화산업 대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일게임을 판매하고 구매할 수 있는 글로벌 시장이 지속 확대됨에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있습니다.  특히 스마트폰의 빠른 보급은 게임의 사회적 확산과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시키고, 모바일 뿐만 아니라 VR, 가상현실, 시뮬레이터 등 새로운 플랫폼과 기술융합 제품들의 등장이 시장 성장 잠재력을 높이고 있습니다.

게임업체들은 이러한 급변하는 게임시장 환경에서 '우수한 게임성을 갖춘 IP 발굴 및 개발', '신규시장 개척'이라는 과제를 위해 많은 노력들을 기울이고 있으며, 상당수의 업체들이 시장환경 변화에 맞는 전략을 적용하여 의미 있는 성과를 얻어내고 있습니다.

(나) 산업의 성장성
게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 높은 경제성과 고부가 가치를 창출하는산업입니다. 모바일 게임 시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇단 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 RPG나 시뮬레이션 게임의 인기, 부분유료화 요금제의 확대, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등과 함께 앞으로도 강세가 이어질 것으로 예상됩니다.

한편, 사용자 층도 시간이 지남에 따라 점점 특정 연령층에 집중되지 않고 고른 이용자 분포를 형성하면서 안정적인 수요층을 확보하고 있습니다. 이와 함께 스마트폰 기반의 다양한 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓의 확산과 함께 모바일 게임 시장의 성장 등 모바일 환경이 진보함에 따라 모바일 콘텐츠에 대한 수요가 지속 증가하고 있습니다.

한편 2020년 대한민국 게임백서에 따르면, 세계 모바일 게임 시장 규모는 2020년  874억 달러로, 2019년부터 2022년까지의 연평균 성장률은 13.2%를 기록하여 2022년에는 1,064억 달러에 도달할 것으로 예상됩니다.

[세계 게임 시장 현황 및 전망]                                       

(단위 : 백만 USD, %)
구분 2017년 2018년 2019년 2020년(E) 2021년(E) 2022년(E) '19~'22
연평균성장률
(CAGR)
콘솔게임 매출액 43,288 47,007 46,497 52,723 56,093 60,389 9.1
성장률   8.6 -1.1 13.4 6.4 7.7
아케이드게임 매출액 31,179 32,702 33,819 30,796 31,871 32,964 -0.9
성장률   4.9 3.4 -8.9 3.5 3.4
PC게임 매출액 31,646 32,532 32,896 34,483 37,109 39,588 6.4
성장률   2.8 1.1 4.8 7.6 6.7
모바일게임 매출액 57,586 65,425 73,278 87,447 96,824 106,425 13.2
성장률   13.6 12.0 19.3 10.7 9.9
합계 매출액 163,700 177,666 186,491 205,449 221,897 239,366 8.7
성장률   8.5 5.0 10.2 8.0 7.9

(출처 : 2020 대한민국게임백서,한국콘텐츠진흥원)

(다) 경기변동의 특성
모바일 게임은 저비용으로 오랜시간 동안 서비스를 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에 큰 영향을 받지 않습니다. 모바일게임 서비스의 이용 요금은 게임 다운로드시 결제하는 '유료앱 다운로드' 요금과 게임 내에서 선택적으로 아이템을 구매할 때 발생하는 '부분유료화 아이템 결제' 요금으로 크게 구분할 수 있습니다. 이 두 이용요금의 가격대는 '무료~110,000원'대에서 다양하게 형성되어 있어 고객에게 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 사업과 비교하여 경기 변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높습니다. 또한 쉽게 접근이 가능한 모바일 게임은 다른 게임 서비스와 달리 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않아 계절적 경기 변동의 특성도 크지 않습니다.

모바일 기기의 성능 및 네트워크 기술의 변화는 모바일 게임산업에 직접적인 영향을 주고 있습니다. 이 기술들의 성능 향상은 모바일 게임의 구동환경의 변화가 발생하여 게임의 질적인 향상이 가능해지고, 이는 게임 제작업체 간의 경쟁 유발과 수익성의 변화를 발생시킬 수 있습니다.

(라) 경쟁요소
모바일 게임산업은 급격한 성장을 이루어 왔으며 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변모해 감에 따라 과거 대비 게임 제작에 투입되는 비용과 시간이 늘어나고 있으며, 대규모 마케팅 전략들이 시행되는 경향이 나타나고 있습니다. 결국, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있고, 경쟁의 양상이 새로운 국면을 맞이할 것으로 예상되고 있습니다만 당사와 같이 오랜 기간 동안 글로벌 모바일게임 산업에서 노하우를 쌓아온 전문 업체의 차별적 경쟁력은 지속될 것으로 예상됩니다.

2) 회사의 현황
(1) 영업개황

당사는 2000년 설립된 이래 독창적이고 창의적인 게임과 서비스를 통해 국내외 모바일게임시장을 선도해 왔으며, 과거 피쳐폰게임 환경의 국내 사업 중심 구조에서 전 세계 시장을 대상으로 한 스마트폰게임 사업 구조로 성공적인 전환을 이루었습니다. 일찍이 국내시장 뿐만 아니라 적극적인 해외시장 확대를 위해 2006년 미국 현지 법인을 설립한 이후 2011년 일본, 2013년 중국, 2014년 동남아, 2015년 유럽 법인을 추가 설립하여 전세계 지역에 주요 거점을 확대한 바 있습니다.

자회사인 컴투스와 당사간 해외 법인들의 통합이 완료되어 마케팅 채널 단일화, 글로벌IP 확보 등 사업역량을 지속 강화시켰으며, 2019년 5월에는 게임빌 본사 이전에 따른 사업장 통합으로 양사의 장점이 조화되어 업무효율화 제고뿐만 아니라 컴투스에 대한 지분 확대를 통해 기업가치 향상을 도모해 왔습니다.

한편 당사는 라이프사이클이 길고 ARPU가 높은 RPG, 스포츠 장르의 모바일 게임들을 출시하는 등 안정적이고 지속적인 성장 기반 및 시장의 트랜드에 맞춰 성장전략을 세워 나가고 있습니다.

앞으로도 게임빌은 빠르게 변화하는 모바일게임 시장환경에 맞는 우수한 게임들을 지속적으로 배출되고 있으며, 자체 게임 개발의 확대뿐만 아니라 국내외 유망 개발사들과의 다채로운 협력을 성공적으로 전개하며 글로벌 퍼블리셔로서의 위상을 강화하는 한편 우수 모바일게임의 퍼블리싱을 통해 산업의 상생 성장도 견인하고 있습니다.

(2) 시장점유율

당사는 글로벌 모바일 게임시장에서 지속적으로 시장 지배력을 확대하면서 수익 성과를 이어나가고 있습니다. 그러나 당사의 시장점유율과 관련하여 신뢰성 있는 국내외 데이터를 확보하기 어려운 상황이므로, 향후 객관성 있는 자료를 확보한 시점에 해당자료를 제시하도록 하겠습니다.

(3) 시장의 특성

모바일 게임 산업은 서비스 이용 요금은 소득 비탄력적인 저관여 제품의 특성을 띄고 있어 타 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않습니다. 오히려 핸드폰 플랫폼의 고도화에 따른 게임 품질의 향상, ARPU의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동과는 무관하게 시장 성장이 지속되는 산업입니다. 최근 글로벌 경제 위기 속에서도 한국의 게임 산업은 지속적으로 성장하며 게임 산업은 경기 불황에도 강한 경기 방어 산업임을 입증하고 있습니다. 그리고 특정 계절에 특별히 수요가 집중되는 현상도 크지 않습니다. 따라서 모바일 게임 회사들의 연중 매출 변화는 전체 시장의 계절성에 기인하기 보다는 주요 타이틀이 출시되는 시기와 그 타이틀의 흥행 여부에 따라 다르게 나타납니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

모바일게임의 개념과 정의가 매우 빠르게 확장하고 있어 스마트폰뿐 아니라, 휴대용게임기, 태블릿PC 등 다양한 모바일 플랫폼으로의 확장이 이루어지고 있습니다. 따라서 모바일게임이 IPTV, 콘솔게임기 등 모바일 이외의 다양한 플랫폼을 통해 디지털방식으로 유통될 수 있는 상황이 전개되고 있습니다.

최근 초고속, 초연결, 초저지연의 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발달과 코로나19 팬더믹에 따른 비대면 추세 가속화로 '메타버스' 에 대한 관심이 증가하고 있습니다. '메타버스'는 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타'(Meta)와 우주를 뜻하는 '유니버스'(Universe)의 합성어로 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 뜻합니다. '메타버스' 플랫폼의 수요가 지속적으로 증가할 것으로 예상됨에 따라, 게임산업도 불가능한토큰(NFT) 등 블록체인 기술과 P2E(Play to Earn)로 대표되는 비즈니스모델을 갖춘 새로운 게임 플랫폼의 확장을 바탕으로 게임 시장의 성장은 지속될 전망입니다.

당사는 이러한 사업환경 변화에 적극적으로 대응하여 모바일 게임시장에 집중하면서도 점차 확대되는 다양한 시장으로 그 영역을 넓혀 글로벌 모바일게임사로 지속 성장해 나갈 것입니다.

 

[주요 자회사 : (주)컴투스]
(주)컴투스는 당사의 주요자회사로써 본 보고서에서는 (주)컴투스의 영업의 개요를 간략히 설명하고, 보다 자세한 내용은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시된 (주)컴투스의 분,반기 및 사업보고서를 참고하시기 바랍니다.

1) 업계의 현황
(1) 산업의 특성 및 성장성

게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 대량의 원자재나 장비투자 없이도 투입대비 산출비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 강력한 문화적인 인프라를 기반으로 만들어진 게임 콘텐츠는 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며 영화, 음악, 애니메이션, 캐릭터 등 기타 문화산업과의 연계가능성이 높습니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다.

(2) 경기변동의 특성
모바일 게임 다운로드 가격은 대체로 무료 ~ 5,000원 (해외: 무료 ~ $4.99) 대에서 형성되어 있고, 게임 내에서 선택적으로 구매할 수 있는 부분유료화 아이템의 경우 $0.99 ~ $99.9 대에서 형성되어 있어 가격대의 부담이 고객들에게 주는 영향은 미미합니다. 이처럼 모바일게임 서비스 이용 요금은 비교적 저렴하기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않다고 볼 수 있습니다. 따라서 경기변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용함을 알 수 있습니다.

2) 회사의 현황
(가) 영업개황

당사는 1999년 국내 최초로 모바일게임 서비스를 시작하였고, 2000년에는 세계 최초로 휴대폰용 자바(JAVA)게임을 개발하여 국내 모바일게임 산업의 발전을 이끌어왔습니다. 또한 모바일게임 개발 초기부터 해외시장에 진출하여 해외 주요 이동통신사를 통해 게임을 서비스 해왔습니다. 현재는 미국, 중국, 일본, 대만, 싱가폴, 독일 등에 현지 법인을 두고 전세계 주요 국가에 컴투스의 모바일게임들을 서비스하고 있으며, 우수한 개발력과 서비스 네트워크를 바탕으로 다양한 플랫폼에서 서비스되는 게임들로 점차 그 영역을 넓혀나가고 있습니다. 특히 한국, 미국, 중국, 일본, 유럽 등 시장 규모가 크고 성장성이 기대되는 핵심 국가들을 집중 공략하고 있습니다.

2008년 애플 아이폰과 앱스토어가 등장한 이후 전세계적으로 일반휴대폰에서 스마트폰으로의 전환속도가 빨라짐에 따라 스마트폰 관련 글로벌 오픈마켓 대응이 중요한 상황에서, 당사는 시장 형성 초기부터 인력확충과 서비스망 확대 등 적극적인 대응을 통해 다수의 스마트폰용 게임 라인업을 확보하였습니다. 그 결과 2014년 이후부터 스마트폰게임 매출비중이 99%이상을 차지하는 등 스마트폰게임으로의 성공적인 사업전환을 이루었습니다.

스마트폰 게임으로의 사업 전환 이후 당사는 계속해서 국내 마켓 트렌드를 리드하는 게임들을 출시해 왔습니다. 대표적으로 서머너즈 워, MLB9이닝스, 컴투스프로야구, 낚시의 신, 사커스피리츠, 스카이랜더스 등 다양한 장르의 게임들이 성장을 이끌고 있으며, 성공적으로 '컴투스' 브랜드 기반을 다진 것을 바탕으로 멀티플랫폼 환경과 글로벌 오픈마켓에 집중하고 다양한 라인업을 준비하여 글로벌 마켓에 적극적으로 대응해 나가고 있습니다. 아울러 세계적인 IP로 성장한 서머너즈 워는 애니메이션, 코믹스, 소설, 영화 등 신규 사업으로의 확장을 진행하고 있으며, 데이세븐 등 유력 개발사에 대한 인수와 글로벌 콘텐츠 개발사인 스카이 바운드 등에 전략적 투자를 진행하여 기업 경쟁력 강화를 위한 M&A와 투자 활동을 확대하고 사업 역량을 더욱 강화해 나가고 있습니다.

글로벌 모바일 통계 플랫폼인 앱애니에서 발표한 '2020년 모바일 앱 퍼블리셔 순위(수익 기준)'에 따르면 당사와 모회사인 게임빌의 통합 수익이 글로벌 순위 39위, 국내 순위 4위를 기록하였습니다. 앱애니에 따르면 상위 앱 퍼블리셔 10곳 중 9곳이 모두 게임사이며, 모바일 앱 시장에서 게임은 여전히 가장 큰 매출이 발생하는 분야입니다. 이러한 글로벌 모바일 앱 시장에서 당사는 성공적인 사업 운영 및 전략적 투자 진행을 통해 국내 뿐만 아니라, 글로벌 시장에서도 인지도를 지속적으로 높여 나가겠습니다.

(2) 회사 경쟁력
1) 모바일 게임 분야 Leading company로서 인지도 확보
2) 적극적인 시장 개척 및 국내외 다양한 유통채널 확보
3) 우수 개발인력 및 개발 노하우 보유
4) 기술선도 게임: 3D, MMORPG, 가상현실(VR) 등
5) 다양한 플랫폼 환경에서의 개발 경험을 통한 경쟁력 확보
6) 글로벌 모바일게임 서비스 플랫폼 구축 : 컴투스ㆍ게임빌 통합 플랫폼 '하이브'
7) 모바일 게임 마케팅 및 고객지원

(3) 시장점유율
모바일게임 산업은 지속 성장 중이며 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한 시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다.

(4) 시장의 특성
휴대폰 시장이 스마트폰을 중심으로 바뀌면서 모바일 게임환경 역시 급변하였습니다. 스마트폰이 등장하면서 iOS, Android 등 소수 플랫폼으로 통합되어 게임 개발에 유리한 환경이 제공되었고, 스마트폰 중심의 오픈마켓이 형성되며 모바일게임 개발사들이 쉽게 게임을 등록할 수 있는 환경이 구축됨에 따라 글로벌 시장 진출이 용이해졌습니다.

또한 단말기 성능의 향상과 관련 통신 서비스의 발전은 모바일게임의 퀄리티 상승으로 이어지고 있으며 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 기업의 시장점유율이 높아지고 있습니다. 모바일 게임 산업의 성장성에 대한 기대에 따라 최근에는 자본력과 마케팅력을 보유하고 있는 온라인게임 및 포털업체들의 시장 진입이 이루어지고 있어 경쟁이 심화되고 있습니다.

 

 관련동영상

https://youtu.be/FmkgVrIhTIs

https://youtu.be/wAGh4DKqb-o

https://youtu.be/ucMPi038Uvk

https://youtu.be/B6FjaNBV2vg

 

https://youtu.be/Xz66LG74diE

 

https://youtu.be/WB2ilwjbBvY

https://youtu.be/lxinHuZzEhI

https://youtu.be/jyQsVG25GTo

 

오늘의 기업 분석 결론

컴투스 대주주가 게임빌이라는 사실을  이번 분석을 통해 알게 되었네요..

게임빌은 2017년부터 2019년까지 3년 영업이익 적자를 하다가 작년부터 흑자로 전환 앞으로가 기대되는 회사입니다. 회사 유보율도 상당하고 연결회사인 컴투스의 매출은 게임빌보다 더 크고 영업이익도 상당해서 게임빌이나 컴투스 모두 기대되는 회사입니다. 

요즘 화두는 게임회사들이 블록체인 기술과 메타버스 기술을 게임에 응용해서 돈을 버는 것인데 이런 것을 통해 앞으로 성장이 기대되는 회사가 많다고 하니 여러분도 분석을 통해 알아보시길 바랍니다. ~^^

또한 분석을 통해 여러분에 신중한 투자를 하셔야 하면 코로나가 장기화가 되면서 게임 산업은 더욱 성장할것으로 예상됩니다.

 

끝으로 맺음말

 

주식 투자는 하루하루 주가 변동성에 일희일비하지 않고

오직 기업과 동업한다는 마음으로 투자를 하는 것입니다.

그러기에 기업분석은 필수입니다.

또한 기업을 이끄는 오너와 임직원에 대한 능력도 봐야 합니다.

옛날 대기업 1세대들은 힘든 경영 환경을 극복하고 오늘에 한국 경제를 만들었습니다.

처음부터 준비되어서 기업을 이끈 사람들은 없습니다.

사실 도전하고 극복하는 과정에서 회사는 성장하고 국민을 고용하고 세금을 내면서 나라에 이바지하게 됩니다.

이것이 기업에 최고의 복지이며 그것이 기업이 존재하는 이유입니다.

그러기에 어떤 환란이 와도 기업은 살아야 합니다. 그래야 고용도 하고 세금도 낼 수 있습니다.

 

요즘 들어 점점 흙수저가 금수저 되기 힘들다고 하지만 꼭 그렇지 않습니다.

노력하고 극복하겠다고 도전하는 사람만이 금수저가 될 수 있습니다.

처음에는 모든 것이 힘듭니다.

주식투자도 사자마자 떨어지고 어떨 때는 -30%까지 떨어질 때도 있습니다.

그럴 때 기업분석이 끝난 사람이라면 이것이 외부적인 요인인지 내부적인 요인인지 트렌드가 변한 건지 알 수 있습니다.

그래서 뚝심 있게 투자를 할 수 있기도 하고 아니면 손절할 수도 있습니다.

 

이제 여러분은 순간순간 변동성에 의지하면서 투자를 할지 아니면 기업과 동업을 할지 결정해야 합니다.

그리고 이 모든 선택은 여러분이 책임을 져야 하고 그에 따른 보상!! 혹은 손해를 지셔야 합니다.

 

오늘도 꼭 기업과 동업하는 투자자가 되시고

여러분은 일상생활을 열심히 하다 보면 시간이 지나고 나면

투자한 돈이 여러분을 보호할 것이라고 믿습니다. ^^

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