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액션스퀘어 기업분석 주가전망 (회사코드: 205500) 코스닥

by 주식아빠 2021. 12. 3.
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게임 개발사 액션스퀘어가 신작 '앤빌'의 흥행 소식에 상한가입니다.

지난 2일 신작 '앤빌'을 스팀(얼리억세스)과 엑스박스 콘솔(게임프리뷰), 엑스박스 게임패스를 통해 출시했고. 출시 하루 만에 앤빌은 스팀 한국 지역 판매 순위 1위, 전세계 판매 14위를 기록하며 순항하고 있습니다.

https://youtu.be/-xiAmricT1c

https://youtu.be/1BZIW_RNNw8

차트는 참고용으로만 보세요 진짜 중요한 것은 기업의 실적과 재무제표 및 성장성입니다.

기업이 실적이 있고 성장성이 있으면 차트는 당연히 따라옵니다.

그리고 너무 테마주나 재료에 편승한 주식을 매매하지 마세요.. 정신건강에 해롭습니다. ^^

 

▣ 일봉차트

주봉차트

주봉에 거래량은 중요합니다. 세력들이 다른 것은 다 숨길수  있어도 거래량은 속일 수 없기 때문에 그 표시가 주봉에서 나타납니다.

월봉차트

장기 투자하시는 분은 월봉차트도 중요합니다.

재무제표

용어 용어설명
매출액 기업의 매출액은 매우 중요합니다. 바로 기업이 성장하는지 아닌지는 매출과 직결되기 때문입니다.
영업이익 기업이 주력사업으로 얼마나 이익이 나는지는 영업이익이 말해줍니다.
영업이익이 많이 나면 주력사업에서 이익이 그만큼 많이 발생된다는 뜻입니다.
당기순이익 일정기간의 순이익을 의미합니다. 순이익이란 매출액에서 매출원가, 판매비, 관리비 등을 빼고 여기에 영업외 수익과 비용, 특별 이익과 손실을 가감한 후 법인세를 뺀 것입니다.
한다미로 일정 회계기간 동안 발생한 기업의 전체 수익에서 비용을 차감한 금액입니다.
주력사업이 아니고 이자소득인지 기업이 원래 하던 사업외에 모든 소득에 비용을 뺀것이 당기순이익입니다.
영업활동현금흐름 기업이 제품의 제조·판매 등 주요 활동을 하면서 발생하는 현금의 유입·유출을 말합니다.
한마디로 기업이 한 회계기간동안 제품 판매 등 영업을 통해 실제 벌어들인 현금을 말합니다.
외부차입은 포함되지 않고 외상매출이나 미수금 등도 반영되지 않습니다.
투자활동현금흐름 기업이 투자 목적으로 운영하는 자산 및 영업에 사용되는 유형자산 등의 취득 및 처분과 관련한 현금의 유출입니다.
예를 들어, 투자활동현금흐름이 음수인 경우, 현재 기존사업을 확장하거나 신규사업에 진출하는 등 더 많은 미래 수익을 창출하기 위한 투자활동이 활발하다고 해석할 수 있으며, 이러한 활발한 투자활동은 향후 미래의 현금흐름을 증가시킬 가능성이 높다고 판단할 수 있습니다.
반면 현재 투자활동현금흐름이 양수일 경우, 투자활동보다는 기존의 생산설비 매각 등으로 인하여 현금 유입이 발생하는 것이기 때문에 미래 현금흐름의 증가를 기대하기 어렵다고 볼 수 있습니다.
다만, 여유자금을 운용하기 위해 지분상품이나 채무증권을 취득하고 처분하는 과정에서도 투자활동현금의 유출입이 발생하므로 반드시 어떤 투자활동으로 현금흐름이 음수 혹은 양수가 되었는지도 함께 분석해야 합니다.
부채비율 기업이 갖고 있는 자산 중 부채가 얼마 정도 차지하고 있는가를 나타내는 비율로서, 기업의 재무구조 특히 타인자본의존도를 나타내는 대표적인 경영지표입니다.
대차대조표의 부채총액을 자기자본으로 나눈 비율(부채총액/자기자본)로 소수 혹은 백분율로 표시합니.
 타인자본의 의존도를 표시하며, 경영분석에서 기업의 건전성의 정도를 나타내는 지표로 쓰입니다. 기업의 부채액은 적어도 자기자본액 이하인 것이 바람직하므로 부채비율은 1 또는 100% 이하가 이상적입니다.
다만 대기업 제조업등은 부채비율이 200%이하면 안전하다고 봅니다.
그리고 금융업쪽은 부채비율이 상대적으로 높습니다.
이 비율이 높을수록 재무구조가 불건전하므로 지불능력이 문제가 됩니다.
이 비율의 역수()는 자본부채비율(자기자본/부채총액)이 됩니다.
또한 부채비율이 조금 높아도 자본유보율이 높으면 크게 문제는 되지 않습니다.
채무 지불 능력이 있는 업체로 간주하기 때문입니다.

자본유보율 영업활동에서 생긴 이익인 이익잉여금과 자본거래 등 영업활동이 아닌 특수 거래에서 생긴 이익인 자본잉여금을 합한 금액을 납입자본금으로 나눈 비율입니다.
사내유보율, 내부유보율로도 불리며 기업이 동원할 수 있는 자금량을 측정하는 지표로 쓰입니다.
일반적으로 부채비율이 낮을수록 유보비율이 높을수록 기업의 안전성이 높다고 할 수 있으나, 유보율만 가지고 단정적으로 좋다 나쁘다를 평가할 수는 없습니다.

과감한 신규투자로 인해 기업에 유보율이 낮아질 수도 있고 경기가 어려울 때는 현금을 많이 확보하기 위해 유보율이 올라갈 수도 있기 때문입니다.
기업이 영업활동으로 벌어들이는 현금이 없어도 보유하고 있는 부동산이나 주식을 처분해 일시적으로 유보율이 올라가는 경우도 있습니다.-유보율이 높을수록 불황에 대한 적응력이 높고 무상증자 가능성도 높습니다.


ROE(%)
( Return On Equity)
자기자본이익률
경영자가 기업에 투자된 자본을 사용하여 이익을 어느 정도 올리고 있는가를 나타내는 기업의 이익창출능력으로 자기자본수익률이라고도 합니다.
산출방식은 기업의 당기순이익을 자기자본으로 나눈 뒤 100을 곱한 수치입니다.
예를 들어 자기자본이익률이 10%라면 주주가 연초에 1,000원을 투자했더니 연말에 100원의 이익을 냈다는 뜻입니다.

기간이익으로는 경상이익, 세전순이익, 세후순이익 등이 이용되며, 자기자본은 기초와 기말의 순자산액의 단순평균을 이용하는 경우가 많은데 이는 기간 중에 증·감자가 있을 경우 평균잔고를 대략적으로 추정하기 위한 것입니다. 기간 중에 증·감자가 없었다면 기초잔고를 이용해도 됩니다.

자기자본이익률이 높은 기업은 자본을 효율적으로 사용하여 이익을 많이 내는 기업으로 주가도 높게 형성되는 경향이 있어 투자지표로 활용됩니다.
투자자 입장에서 보면 자기자본이익률이 시중금리보다 높아야 투자자금의 조달비용을 넘어서는 순이익을 낼 수 있으므로 기업투자의 의미 있습니다.
시중금리보다 낮으면 투자자금을 은행에 예금하는 것이 더 낫기 때문입니다.

FCF
(f
uture cash flow)
(free cash flow)

① 미래현금흐름(future cash flow)

② 잉여현금흐름(free cash flow)
기업이 사업으로 벌어들인 돈 중 세금과 영업비용, 설비투자액 등을 제외하고 남은 현금을 의미합니다. 철저히 현금 유입과 유출만 따져 돈이 회사에 얼마 남았는지 설명해주는 개념.
투자와 연구개발 등 일상적인 기업 활동을 제외하고 기업이 쓸 수 있는 돈입니다.
회계에서는 영업활동현금흐름과 투자활동현금흐름을 합한 것과 같다.
잉여현금흐름 = 당기순이익 + 감가상각비 - 고정자산증가분 - 순운전자본증가분
잉여현금흐름은 배당금 또는 기업의 저축, 인수합병, 자사주 매입 용도로 사용할 수 있다.
그러나 잉여현금흐름이 적자로 전환하면 해당 기업은 외부에서 자금을 조달해야 한다.

CAPEX
(Capital expenditures)
미래의 이윤을 창출하기 위해 지출하는 비용을 말합니다.
유효수명이 당회계년도를 초과하는 기존의 고정자산에 대한 투자에 돈을 사용할 때 발생한다.
CAPEX는 회사가 장비, 토지, 건물 등의 물질자산을 획득하거나 이를 개량할 때 사용한다. 회계에서 Capex 는 자산계정에 추가하므로 (자본화), 자산내용(세금부과에 적용되는 자산가치)의 증가를 가져온다. CAPEX는 일반적으로 현금흐름표에서 장비와 토지자산에 대한 투자 등에서 볼 수 있다.
PER(배)
(Price-Earning Ratio) 
주가수기비율,
PER는 주가를 주당순이익(EPS)으로 나눈 수치로 계산되며 주가가 1주당 수익의 몇배가 되는가를 나타냅니다.
예를 들어 A기업의 주가가 6만6000원이고 EPS가 1만2000원이라면 A사의 PER는 5.5가 됩니다.
PER가 높다는 것은 주당순이익에 비해 주식가격이 높다는 것을 의미하고 , PER가 낮다는 것은 주당순이익에 비해 주식가격이 낮다는 것을 의미합니다. 그러므로 PER가 낮은 주식은 앞으로 주식가격이 상승할 가능성이 큽니다.
쉽게 말해 PER가 3이라는 말은 내가 현재 투자한 주가가 원금만큼 투자한 회수하는 기간이 3년이 걸립니다 뜻입니다.


EPS
(Earning Per Share)
주당순이익
기업이 벌어들인 순이익(당기순이익)을 그 기업이 발행한 총 주식수로 나눈 값으로, '주당순이익'을 말합니다
1주당 이익을 얼마나 창출하였느냐를 나타내는 지표입니다.
즉 해당 회사가 1년간 올린 수익에 대한 주주의 몫을 나타내는 지표라 할 수 있습니다. 
또한 주당순이익은 주가수익비율(PER)계산의 기초가 되기도 합니다.

EPS가 높을수록 주식의 투자 가치는 높다고 볼 수 있으며, 그만큼 해당 회사의 경영실적이 양호하다는 뜻이다. 따라서 배당 여력도 많으므로 주가에 긍정적인 영향을 미칩니다.

EPS는 당기순이익 규모가 늘면 높아지게 되고, 전환사채의 주식전환이나 증자로 주식수가 많아지면 낮아지게 된다. 특히 최근 주식시장의 패턴이 기업의 수익성을 중시하는 쪽으로 바뀌면서 EPS의 크기가 중요시되고 있습니다.
BPS(원)
(bookvalue per share)
주당 순자산가치
기업의 총자산에서 부채를 빼면 기업의 순자산이 남는데, 이 순자산을 발행주식수로 나눈 수치를 말합니다.
기업이 활동을 중단한 뒤 그 자산을 모든 주주들에게 나눠줄 경우 1주당 얼마씩 배분되는가를 나타내는 것으로, BPS가 높을수록 수익성 및 재무건전성이 높아 투자가치가 높은 기업이라 할 수 있습니다.


한편,  BPS에는 주가 정보가 고려돼 있지 않기 때문에 해당 회사의 주가가 자산가치에 비해 얼마나 저평가 혹은 고평가되어 있는지 판단하기 위해 PBR이라는 값을 사용합니다.
PBR(Price Bookvalue Ratio)은 
주가순자산비율(PBR·Price Bookvalue Ratio)로, 주가를 BPS로 나눈 비율을 뜻합니다.

PBR(배)
(Price Book-value
Ratio)


주가순자산비율 PBR= 주가/주당순자산
주가가 한 주당 몇 배로 매매되고 있는지를 보기 위한 주가기준의 하나로 장부가에 의한 한 주당 순자산(자본금과 자본잉여금, 이익잉여금의 합계)으로 나누어서 구합니다.
즉 주가가 순자산(자본금과 자본잉여금, 이익잉여금의 합계)에 비해 1주당 몇 배로 거래되고 있는지를 측정하는 지표입니다.
예를들어 PBR가 1이라면 특정 시점의 주가와 기업의 1주당 순자산이 같은 경우이며 이 수치가 낮으면 낮을수록 해당기업의 자산가치가 증시에서 저평가되고 있다고 볼 수 있습니다.
즉, PBR이 1 미만이면 주가가 장부상 순자산가치(청산가치)에도 못미친다는 뜻입니다.


PBR은 PER(주가수익비율)과 함께 주식투자의 중요한 지표가 됩니다.
부도사태가 빈발하고 있는 현실에서 회사가 망하고 나면 회사는 총자산에서 부채를 우선 변제해야 합니다. 그러고도 남는 자산이 순자산이란 것인데, 이것이 큰 회사는 그만큼 재무구조가 튼튼한 것이고 안정적인 회사입니다.

주당 순자산은 ‘(총자산-총부채)÷발행주식수’가 된다. 그러므로 주당순자산비율(PBR)은 ‘주가÷주당순자산’이 되고 배수가 낮을수록 기업의 성장력, 수익력이 높다는 말이다. PER이 기업의 수익성과 주가를 평가하는 지표인 데 비해 PBR은 기업의 재무상태면에서 주가를 판단하는 지표다.
현금배당수익률 1주당 액면금액에 대하여 지급되는 배당금의 비율로 즉, 배당금을 맥면가로 나눈 값입니다.
현금배당성향(%) 당기순이익 중 현금으로 지급된 배당금의 비율
기업이 주주에게 얼마나 이익을 돌려주는지를 보여주는 대표적인 지표

 

 

동종업종 비교

 

최근 1개월 외국인, 기관 매매동향 거래량

단타를 하시는 분이면 최근에 큰손이라고 할 수 있는 기관과 외국인에 거래량이 중요합니다.

주가가 단기간에 성장할지 안 할지는 최근 거래량이 모든 것을 말하기도 하거든요.

외국인 투자 1개월 매매동향 기관 투자  1개월 매매동향

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 


 뉴스 공시

호재성 뉴스는 주가를 순식간에 올리기도 하고 악재성 뉴스는 순식간에 떨어트리기도 합니다.

진짜 실력자들은 호재성 뉴스보다 악재성 뉴스에 투자를 해서 이익을 봅니다.

악재성 뉴스가 단순한 해프닝이거나 회사가 컨트롤 할 수 있는 문제라면 고수들은 투자를 두려워하지 않습니다.

남들이 팔 때 사고 남들이 살 때 팔고 수익 실현을 하지요.. 이점 명심하고 뉴스는 단편으로 보시지 마시고 연관관계를 생각해서 추리해서 보시면 주가의 흐름도 보실 수 있습니다.

 
제목 정보제공 날짜
[증시이슈] 액션스퀘어, 신작 앤빌 흥행에 상한가 이코노미스트 2021.12.03 17:25
SKT, 액션스퀘어와 글로벌 게임 시장 동반 진출 파이낸셜뉴스 2021.12.02 11:42
 
액션스퀘어, 신작 PC·콘솔 슈팅액션 게임 ‘앤빌’ 글로벌 출격 매일경제 2021.12.02 10:38
위믹스 연합, P2E 신작 출시 임박…액션스퀘어·룽투코리아 등 주목 파이낸셜뉴스 2021.12.01 09:38
위메이드, 액션스퀘어 P2E 신작 위믹스에 온보딩 파이낸셜뉴스 2021.11.29 17:09
 
액션스퀘어, 게임 토큰 위믹스 플랫폼에 P2E 신작 '블레이드' 출시 아시아경제 2021.11.29 14:07
액션스퀘어, '삼국블레이드' 강유 초월 업데이트 실시 머니투데이 2021.11.25 16:24
액션스퀘어, 글로벌 기대작 '앤빌' 인트로 영상 공개 머니투데이 2021.11.22 10:31
액션스퀘어, 스팀·엑스박스서 신작 '앤빌' 동시 출시 머니투데이 2021.11.11 16:35


주주현황

보통 대주주의 지분이 높은 회사는 주가가 어느 정도 안정되어 있습니다.

그러나 유동성이 많은 회사의 주식은 조금 한 악재라도 주가가 금방 떨어지기 마련이죠.

물론 대형주 같은 경우(현대, 삼성, LG, SK)는 대주주 지분이 적기는 하지만 그래도 다른 기관이나 외국인.

국내 투자자들이 쉽게 팔지는 않아서 유동성이 다른 주식보다 낮으니 참고 부탁드려요.

  • 와이제이엠게임즈는 2014년 12월 29일 코스닥시장에 상장됨. 동사의 주력 제품은 스마트폰에 적용되는 코인타입 진동모터. 주요 고객은 국내 최대의 스마트폰 제조회사 및 글로벌 전자담배 제조업체임.
  • 모바일 게임 퍼블리싱 등 게임 관련 사업, VR, AR / 게임 퍼블리싱 등 신규사업 및 가상현실세계 개발 관련 등 신규사업 추진하고 있음.

▣ 기업개요

  • 동사의 주요 사업은 게임 산업 중 모바일게임 산업으로 Hangzhou NetEase Leihuo Technology ,SK 텔레콤주식회사, 5X Inc.와 퍼블리싱계약 체결.
  • 동사가 서비스 중인 게임으로는 '삼국블레이드' 가 있으며 2021년 1월 4년차를 맞이한 '삼국블레이드'는 2.0 업데이트 통하여 게임의 그래픽과 콘텐츠를 업그레이드함.
  • 신규게임 'Project KD'를 개발하여 글로벌 시장에 출시할 계획.

투자의견 컨센서스

투자사 및 증권사 투자 의견은 없습니다.

 

▣ 최근연혁

주요연혁
2014년  4월  모바일 게임 "블레이드 for KaKao' 국내 출시,
                   출시 동시 인기순위 1위, 매출순위 1위
2014년 7월  문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 선정 <이달의 우수게임상> 수상                    온게임 선정 <G-Rank 이달의 게임상> 모바일 최초 수상
2014년 10월   벤처기업 인증 (한국벤처캐피탈협회)
2014년 11월   2014 대한민국게임대상 <대상(대통령상)> 모바일 게임 최초 수상
                     2014 KGC 어워즈 <포터블(Portable) 부문상> 수상
                     2014 대한민국 모바일앱 어워드 <기업서비스부문 우수상> 수상
2014년 12월   2014 카카오 게임하기 대상 <올해의 게임> 수상
2015년  3월   케이비제4호기업인수목적 주식회사와 합병
2015년 10월  한국 코스닥시장 상장
2017년  1월   모바일 게임 '삼국블레이드' 국내 출시
2017년  9월   모바일 게임 '삼국블레이드' 대만, 홍콩 등 동남아 출시
2018년  6월   모바일 게임 '블레이드2' 국내 출시
2019년  4월   개발전문 자회사 "(주)액션스퀘어데브" 설립
2019년  7월   모바일 게임 '기간틱엑스' 글로벌 출시
2020년  9월   "ANVIL" Xbox 및 게임패스 퍼블리싱 계약(SK텔레콤)
2021년  1월   모바일 게임 '삼국블레이드' 2.0 업데이트
2021년  3월   모바일 게임 '삼국블레이드' 일본 출시
2021년 10월  모바일 게임 '삼국블레이드: 재전' 글로벌 출시

주요 매출구성

▣ 연구개발비 지출현황

 

직원 인원 현황 및 평균연봉

 

 

▣ 신용등급 및 자본금 변동내역

 

▣ 관련 관계사 및 연결대상회사

▣ 섹터분석

 

 

 

최근 금감원 공시

금감원 공시는 투자를 하는 사람이라면 꼭 봐야 합니다. 

힘들게 벌어서 기업분석도 제대로 안 하고 투자한다면 그야말로 그것은 투기입니다.

공시 하나만 제대로 봐도 이 회사가 어떻게 운영되고 있는지 미래비전은 있는지 회사 오너가 무슨 생각을 하는지 대충 알 수 있습니다. 그러니 꼭 보시길 바랍니다.

(토,일요일 금감원 사이트가 업데이트 관계로 안 열릴 수 있으니 참고 바랍니다.)

번호 공시상회사 보고서명 제출인 접수일자 비고
1  액션스퀘어 분기보고서 (2021.09) 액션스퀘어 2021.11.12  
2  액션스퀘어 [기재정정]주요사항보고서(유상증자결정) 액션스퀘어 2021.11.05  
3  액션스퀘어 본점소재지변경 액션스퀘어 2021.11.02
4  액션스퀘어 주식등의대량보유상황보고서(일반) 키글로벌홀딩스 2021.10.29  
5  액션스퀘어 타법인주식및출자증권취득결정 액션스퀘어 2021.10.05
6  액션스퀘어 유상증자결정(종속회사의주요경영사항) 액션스퀘어 2021.10.05
7  액션스퀘어 주식매수선택권부여에관한신고 액션스퀘어 2021.09.10  
8  액션스퀘어 [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 액션스퀘어 2021.09.10  
9  액션스퀘어 [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 액션스퀘어 2021.09.10  
10  액션스퀘어 [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 액션스퀘어 2021.09.10  
11  액션스퀘어 반기보고서 (2021.06) 액션스퀘어 2021.08.13  
12  액션스퀘어 주식등의대량보유상황보고서(일반) 프라즈나글로벌홀딩스 2021.07.23  
13  액션스퀘어 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 프라즈나글로벌홀딩스 2021.07.23  
14  액션스퀘어 분기보고서 (2021.03) 액션스퀘어 2021.05.17  
15  액션스퀘어 [기재정정]단일판매ㆍ공급계약체결 액션스퀘어 2021.04.29
설립일자
회사는 2012년 8월 8일에 설립 되었습니다.
(케이비제4호기업인수목적 주식회사는 주식회사 액션스퀘어와 2015년 9월 18일 합병을 완료한 후 사명을 주식회사 액션스퀘어로 변경하였습니다. 법률상 존속법인인 케이비제4호기업인수목적 주식회사는 2014년 8월 27일 설립되었습니다.)

중소기업 및 벤처기업 해당여부
회사는 본 신고서 제출일 현재 중소기업에 해당합니다.

중소기업 등 해당 여부

중소기업 해당 여부 해당
  벤처기업 해당 여부 미해당
중견기업 해당 여부 미해당

회사의 사업목적
회사의 정관상 사업목적은 아래와 같습니다.

사  업  목  적
1. 소프트웨어 개발 및 서비스업
2. 게임 컨텐츠 개발 및 서비스업
3. 디지털컨텐츠 개발 및 서비스업
4. 정보서비스업
5. 부가통신사업
6. 저작권 및 지적재산권 관련 서비스업
7. 엔터테인먼트 관련 사업
8. 인터넷 과금 및 결제대행 서비스업
9. 기타 전문, 과학 및 기술 서비스업
10. 전자상거래 및 통신판매업
11. 수출입업
12. 광고홍보업
13. 부동산 판매 및 임대업
14. 경영지원서비스업
15. 온라인게임·모바일게임·해외퍼블리싱
16, 온라인게임 아이피 관련사업
17. 게임관련 투자사업
18. 경영컨설팅
19. 종합무역업(게임관련 소프트웨어 등)
20. 캐릭터 상품 제조 및 판매업
21. 애니메이션 관련 사업
22. 가상현실(VR)게임 개발 및 퍼블리싱
23. 인공지능(AI) 관련 사업
24. 위 각호에 부대되는 사업

주요 사업의 내용
당사가 영위하고 있는 사업은 게임 산업이며, 당사의 주요 사업분야는 게임의 개발 및 서비스입니다. 제작 게임의 주요 장르는 RPG(Role Playing Game, 역할수행게임) 및 Action Game으로 현재 모바일 게임을 개발 및 서비스 하고 있으며, 콘솔과 스팀, 클라우드 플랫폼의 신규 게임도 개발 중에 있습니다. 자세한 내용은 동 보고서의 『 II. 사업의 내용』을 참조하시기 바랍니다

 

사업의 개요

 

당사의 주요 사업은 게임 산업 중 모바일게임 산업입니다. 모바일 게임이란 1차적으로 스마트폰 등의 이동용 모바일 기기로 즐기는 게임을 말하며, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 어플리케이션을 다운로드하여 실행하는 게임을 말합니다.

당사는 Hangzhou NetEase Leihuo Technology Co., Ltd., , SK 텔레콤주식회사, 5X Inc.,와 퍼블리싱계약을 체결하고 있으며, 퍼블리싱계약은 직간접 순매출액을 퍼블리셔와 배분하는 Running royalty 형태로 계약이 되어 있습니다. 2021년 3분기말 기준 매출액은 3,783,563천원이며, 2020년말 기준 매출액은 5,835,488천원입니다. 2021년 3분기말 현재 국내 매출액은  3,528,901천원이고, 해외 매출액은  254,662천원이며, 2020년말 기준으로는 국내 매출액이 4,336,402천원, 해외 매출액은 1,499,086천원입니다.

현재 당사가 서비스 중인 게임으로는 '삼국블레이드' 가 있습니다. 2017년 1월 국내 모바일 플랫폼에 출시된 '삼국블레이드'는 퍼블리싱 계약 종료 후 개발과 운영을 액션스퀘어에서 담당하고 있습니다. 2021년 1월 4년차를 맞이한 '삼국블레이드'는 2.0 업데이트 통하여 게임의 그래픽과 콘텐츠를 업그레이드 하였으며, 2021년 3월 일본을 시작으로, 10월 '삼국블레이드:재전'을 대만, 홍콩, 마카오를 포함해 동남아시아 및 오세아니아 지역 구글플레이, 앱스토어 양대 마켓에 정식 출시하였습니다.

당사가 콘솔과 PC 게임으로 개발 중인 탑다운 슈팅액션 게임 'ANVI'L은 2020년 9월 Xbox Console 및 게임패스(Console/PC/클라우드게이밍), Xbox PC Store에 대한 퍼블리싱을 SK텔레콤과 계약 체결하였습니다. 'ANVIL'은 2021년 12월 2일 Steam(얼리억세스)와 Xbox 콘솔(게임프리뷰), 엑스박스 게임패스에 출시될 예정입니다. 또한 당사가 준비중인 또 하나의 신규게임 'Project KD'(넷플릭스 오리지널 시리즈 킹덤의 IP를 활용한 좀비액션 게임)를 개발하여 글로벌 시장에 출시할 계획 입니다.

현재 당사의 연구개발은 2019년 4월 5일 설립된 당사의 개발 자회사인 주식회사 액션스퀘어데브에서 이루어지고 있으며, 서비스 중인 '삼국블레이드'와 컨텐츠를 제공중인 '블레이드2 닌텐도 스위치' 의 업데이트를 진행하고 있습니다. 또한 'ANVIL'과  'Project KD'(킹덤 IP를 활용한 좀비액션 게임)를 개발하고 있으며,  모바일 외에도 온라인, 콘솔 등으로 플랫폼을 다변화하면서 신작 게임 개발을 함께 진행하고 있습니다.

액션스퀘어는 액션RPG 장르를 중심으로 수집형RPG, 전략MMORPG, 슈팅 액션 게임을 개발 및 운영해 왔으며, 모바일 외에도 온라인, 콘솔 등의 플랫폼 다변화를 위한 신작 게임을 개발하고 있습니다. 개발 단계부터 글로벌 시장의 다양한 유저가 게임의 본원적인 가치인 재미를 느낄 수 있도록하는 게임이 액션스퀘어의 목표입니다.

본 사업의 개요에 요약된 내용의 세부사항 및 포함되지 않은 내용 등은 "II. 사업의 내용"의 "2. 주요 제품 및 서비스"부터 "7. 기타 참고사항"까지의 항목에 상세히 기재되어 있으며 이를 참고하여 주시기 바랍니다.

2. 주요 제품 및 서비스

 

(기준일 : 2021년 09월 30일) (단위:천원)

 

품 목 생산 개시일 주요상표 2021년 3분기매출액
(비율)
2020년매출액(비율) 제 품  설 명
모바일게임 2014.04.22 블레이드
for Kakao*
3,783,563
(100.0%)
5,835,488
(100.0%)
-카카오 플랫폼을 기반으로 한 모바일 액션RPG게임
-국내 누적매출 1,300억원 이상
-국내 다운로드 600만 이상
2017.01.10 삼국블레이드 - 삼국지 IP를 활용한 모바일 액션RPG게임.
- 언리얼 엔진4 기반으로 제작된 수준 높은 그래픽 구현
- 2017년 1월 국내 서비스 오픈
- 2017년 9월 대만, 홍콩 등 동남아시아 서비스 오픈
- 2019년 2월 태국, 베트남 등 서비스 지역 확장
2018.06.28 블레이드2
for Kakao
- 블레이드 for Kakao의 후속작
- 언리얼 엔진4 기반으로 제작된 수준 높은 액션과 그래픽 구현
- 2018년 6월 국내 서비스 오픈
콘솔게임 2019.06.18 블레이드2 - 블레이드2의 닌텐도스위치버전
- 2019년 6월 유럽 및 북미 출시

(*1) 블레이드 for Kakao는 2020년 10월 서비스 종료 하였습니다.

(*2) 블레이드2 for Kakao는 2021년 6월 서비스 종료하였습니다.

 

매출 및 수주상황

 

1. 매출실적 

 


2. 주요 제품 등의 가격 변동 추이
당사의 블레이드2 닌텐도 버전은 북미/유럽 지역에 패키지 판매 방식으로 서비스하고 있습니다. 해당지역의  패키지 판매 단위는 아래와 같습니다.


당사가 서비스 중인 모바일 게임 삼국블레이드의 경우 무료로 게임을 제공하고 부분유료화 방식으로 게임을 서비스하고 있습니다. 부분유료화 방식의 특성상 판매되는 개별 아이템의 종류가 다양하고 가격 변경이 잦은 관계로 가격 변동을 확인하기 어렵기 때문에 모바일 게임의 가격변동추이에 대한 구체적인 기재는 생략합니다

 

3. 주요 매출처 등 현황  

 

4. 판매조직

당사의 모바일 게임은 퍼블리셔를 통한 서비스와 액션스퀘어의 직접 서비스로 제공되고  있습니다.

퍼블리셔에서 서비스하는 게임은 퍼블리셔가 구글 플레이스토어, 앱스토어 등에 공급하며, 액션스퀘어가 서비스하는 게임은 액션스퀘어가 앱스토어, 구글 플레이스토어, 원스토어 등의 플랫폼을 통하여 판매가 이루어지고 있습니다.

당사와 퍼블리셔는 론칭 이전부터 기자 간담회, 사전 예약 서비스, 뉴스 홍보 기사, 유튜브 등의 플랫폼 광고 등을 통해 마케팅을 하며, 론칭 후에는 포털 등을 통한 광고, TV 광고, SNS, 카페 및 동영상 사이트 등을 통한 바이럴 마케팅 등을 실행하고 있습니다.

2019년 6월 북미와 유럽에 정식 출시한 블레이드2 닌텐도스위치 버전은 닌텐도e샵에서 구매가 가능하며 회사가 직접 관련 업무를 수행하고 있습니다.


5. 판매경로 및 판매전략

'삼국블레이드'의 국내서비스는 구글스토어, 애플스토어 등의 플랫폼에 직접 서비스 하고 있으며, 서비스하고 있는 플랫폼에서 발생하는 총매출액을 당사의 매출로 인식하고 앱스토어 및 운영대행 수수료 등은 영업비용으로 인식하고 있습니다.

블레이드2 닌텐도 스위치 버전은 닌텐도e마켓에서 패키지 구매가 가능하며, 총매출액을 매출로 인식하고 마켓에 지급하는 판매수수료 등은 영업비용으로 인식하고 있습니다.

 

기타 참고사항

 

 

1) 게임 시장의 특성

모바일 게임은 다른 플랫폼에 비하여 조작이 쉽고 이용 공간과 접속 기기 제한이 적어 게임에 익숙하지 않은 이용자들도 접근이 용이한 특징이 있습니다. 이런 특징의 영향으로 PC, 콘솔 등의 타 게임 플랫폼에 비교하여 모바일은 짧은 시간에 주요 플랫폼으로 부상할 수 있었고 향후에도 가장 중요한 게임 플랫폼의 지위를 누릴 것으로 예상됩니다.
최근 모바일 게임 시장은 수년간 인기 PC MMORPG IP의 모바일 게임이 시장을 주도하면서 다수의 게임사들이 MMORPG의 게임 개발에 역량을 기울이고 있습니다. 기기 사양의 상승과 인터넷 환경의 발달도 모바일 게임의 고사양화를 가능하게 만들어 연일 고사양의 모바일 게임이 구글플레이스토어와 앱스토어 게임앱 순위의 상단을 차지하고 있습니다.
그러나 MMORPG가 모바일 게임 시장을 주도하면서 게임의 개발은 더 많은 비용을 필요로 하게되고 게임기업간 게임간 양극화와 게임 장르의 편중이 심화되는 모습이 나타났습니다. 대형 게임사는 풍부한 자금과 IP를 기반으로 게임을 만들고 공격적인 마케팅으로 게임의 홍보하는 반면 중소형 게임사는 개발과 홍보를 위한 자본이 상대적으로 부족하고. 많은 비용과 시간을 투입하여 개발되기 때문에 게임의 흥행성적이 저조할 경우 중소형 게임사의 리스크도 크게 증가하였습니다.
또한 게임 매출 상위권을 롤플레잉 게임이 다수 차지하면서 롤플레잉 장르에 대한 편중이 심화되었습니다. 모바일 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 발표한 ‘2020 모바일 게임 시장Overview’리포트에 따르면 작년 국내 모바일 게임시장은  롤플레잉 매출 점유율이 전년대비15.5%p 오른 67.9%를 기록하였습니다.

2) 산업의 규모 및 성장성

가. 국내 게임 시장 개황 및 전망
 2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년 대비 9.2% 정도 상승한 17조원에 이를 것으로 전망됩니다. 2010년부터 2019년까지 지난 10년 동안 국내 게임 산업은 연평균 9% 에 달하는 높은 성장률을 기록하였고, 2020년도 9.2%의 성장을 이어갔습니다. 한국콘텐츠진흥원은 2021년과 2022년에도 국내 게임시장이 꾸준한 성장을 이어 2021년에 18조2천683억 원, 2022년에는 19조9천125억 원의 시장 규모에 달할 것으로 내다봤습니다. 

 


코로나19의 영향이 계속되는 현재 대표적인 비대면 콘텐츠인 게임 중 조작인 쉽고 접근성이 높은 모바일 게임과 집에서 높은 품질의 게임을 즐길 수 있는 콘솔 게임의 성장이 높을 것으로 예측되고 있습니다.
  모바일 게임의 특징인 접근과 조작의 용이함으로 인해 모바일은 향후에도 가장 중요한 게임 플랫폼의 지위를 누릴 것으로 예상됩니다. 끊임 없이 출시되는 다양한 장르의 게임을 간단하게 다운로드하여 이용할 수 있으며, 다수가 채택하고 있는 부분유료화 형식은 별도의 비용없이 새로운 게임을 시작하는 것을 가능하게 하고 있습니다. 이에 더하여 과거 인기 게임의 모바일 이식도 점점 더 확대되고 기기의 고사양화에 따른 고사양 게임의 출시와 크로스 플랫폼의 확대 등도 모바일 게임의 성장을 이끌고 있습니다.

  국내에서 모바일과 PC에 비교하여 상대적으로 점유율이 낮은 콘솔 게임은 2016년 이래로 연평균 40% 이상 성장할 정도로 높은 성장률을 기록하였고, 2020년도 인기 타이틀의 판매 확대에 힘입어 높은 성장세를 기록할 것으로 전망됩니다. 시장의 성숙과 유료 패키지 게임 구매에 대한 인식이 변화하고 유년기 게임경험을 보유한 게이머 세대가 중장년에 진입하며 구매력과 게임 이해도가 향상되어 시장이 변화하였고 이에 따라 3대 콘솔 플랫폼 홀더들이 인기 타이틀의 한글화를 위해 노력하고, 국내 주요 게임사들 또한 인기 게임의 콘솔 버전을 출시하는 등 콘솔 시장 진출을 확대하고 있습니다. 또한 2020년 11월에 소니와 마이크로소프트가 차세대 게임기를 내놓음에 따라 2021년은 2020년에 비해 더 높은 성장률을 보여줄 것으로 기대되고 있습니다..

 


나. 세계 게임 시장
2020년은 사회적 거리두기가 진행되면서 콘솔을 포함해 모바일, PC 등 대부분의 플랫폼에서 게임 이용자가 크게 증가하였습니다. 특히 고품질의 독점 게임을 즐길 수 있는 콘솔 게임과 휴대성과 접근성이 뛰어난 모바일 게임이 플랫폼 간 경쟁에서 앞으로도 우위를 점할 것으로 예상됩니다.
2017년부터 2022년까지 세계 게임 시장 규모 추이를 살펴보면 전반적으로 상승세가 이 어질 전망입니다. 코로나19가 발생한 2020년 이후에도 세계 게임 시장은 아케이드 게임을 제외한 모바일, PC, 콘솔 플랫폼들이 성장을 주도하고, 플랫폼별 점유율의 경우 모바일 게임이 높은 성장률을 토대로 2022년에는 전체 게임 시 장의 44.5%를 차지하여 크게 확대될 것으로 예상됩니다. 콘솔 게임 역시 새로운 하드웨어 발매에 힘입어 2022년에는 현재보다 점유율이 소폭 증가할 전망입니다.

 


당사는 21년 3월에 일본에서 '삼국블레이드'를 라이브 하기 시작하였습니다. 모바일  플렛폼으로 국내에서뿐만아니라 글로벌 시장으로 확대해 나가기 위해 많은 노력 중입니다. 그리고 '앤빌'의 경우 글로벌 시장을 타깃으로 개발 중에 있습니다.

3) 모바일 게임산업의 특성

가. 모바일 게임산업의 개요

당사의 주요 사업은 게임 산업 중 모바일게임 산업입니다. 모바일 게임이란 1차적으로 스마트폰 등의 이동용 모바일 기기로 즐기는 게임을 말하며, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 어플리케이션을 다운로드하여 실행하는 게임을 말합니다.

 모바일 게임은 다른 플랫폼에 비하여 조작이 쉽고 이용 공간과 접속 기기 제한이 적어 게임에 익숙하지 않은 이용자들도 접근이 용이한 특징이 있습니다. 이런 특성의 영향으로 PC, 콘솔 등의 타 게임 플랫폼에 비교하여 모바일은 짧은 시간에 주요 플랫폼으로 부상할 수 있었습니다.
초기 모바일 게임 시장이 형성될 때, 좋은 성과를 이루었던 게임들은 주로 캐쥬얼 장르의 게임으로서 간단한 조작으로 언제 어디서나 즐길 수 있는 재미를 유저들에게 제공하였습니다. 이를 통해 많은 유저들이 모바일 게임 시장으로 유입되며 게임별 높은 트래픽을 보인 반면, 비교적 낮은 ARPU(Average Revenue Per User)*로 인하여 매출 성장에는 한계를 보여왔습니다.
하지만, 최근 3년여 사이에는 고성능 스마트폰 보급 등 하드웨어 성능의 향상과 무선인터넷 네트워크 기술의 발전으로 RPG게임을 모바일 게임에서도 원활하게 구현할 수 있게 되며 높은 매출을 올릴 수 있는 MMORPG 등의 장르가 메인 장르로서 자리매김하였습니다. 현재, 모바일 게임 E-Sports 시장도 확대됨에 따라 게임 유저 베이스 및 게임 라이프사이클 확대에 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
모바일 게임 시장은 2017년 처음으로 PC 게임 시장 규모를 넘어선 이후, 2019년에는 국내 게임 산업 전체 비중의 절반을 차지하였습니다. 2019년 모바일 게임 시장 매출은 7조7,399 억원, 점유율은 49.7%를 기록하였고, 2020년 매출은 전년 대비 21.4% 증가한 9조3,926억원에 이를 것으로 한국콘텐츠진흥원이 추정하였습니다. 한국콘텐츠진흥원은 모바일 게임 시장은 2021년에 사상 첫 매출 10조 원 규모를 넘어 2022년에는 11조 원에 달할 것으로 전망하였습니다.
  또한 하드웨어 성능과 인터넷 망의 성능 향상으로 플랫폼의 경계를 넘어서는 모바일-PC-콘솔을 망라하는 크로스 플랫폼과 클라우드 게임도 부상하고 있습니다.

 



나. 경기변동과의 관계 및 계절성

모바일게임은 시간과 공간의 제약을 적게 받는 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않습니다. 모바일 게임사의 매출 변화는 특정 계절성보다는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다. 또한 경기변동에 따른 직접적인 영향보다는 게임에 관련된 규제와 이슈, 게임 컨텐츠의 재미와 게임성 등이 가장 큰 영향을 미치는 요소로 작용하고 있습니다.

다. 시장점유율

현재 모바일 게임시장에서 당사의 시장점유율과 관련하여 신뢰성 있는 국내외 데이터를 확보하기 어려운 상황이므로, 향후 객관성 있는 자료를 확보 가능한 시점에 해당자료를 제시하도록 하겠습니다.

라. 지식 재산권 활용 산업

지식 재산권은 무체(無體)의 재산권으로서 다시 말해 "인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식, 정보, 기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전 자원, 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것”으로 지식 재산기본법에서는 정의하고 있습니다.

이러한 지식 재산권은 종종 그 보호장치가 되어 있느냐의 여부 등에 따라 분쟁의 대상이 되고 있기도 합니다. 특히, 오늘날과 같이 정보의 유통이 급속하게 이루어지고 있는 시대에는 지식 재산권이 쉽게 침해될 수 있는 환경이기 때문에 전 세계적으로 이를 보호하기 위한 조치를 강화하고 있습니다

2019년 종결된 '포레스트' 사건에서 대법원은 게임 저작물의 창작성을 판단함에 있어서 특정한 제작 의도나 시나리오에 따라 기술적으로 구현된 주요 구성요소들이 선택·배열되고 유기적인 조합을 이루어 기존의 게임과 구별되는 창작적 개성을 갖는다면 저작물로서 보호될 수 있다고 판단하였습니다.

게임 산업에서의 지식재산권은 게임사가 개발한 게임의 규칙, 이미지, 명칭, 캐릭터, 아이템, 시나리오 등 복합적인 모든 사항을 말합니다  게임을 개발하는데에는 수많은 복합적인 사항들이 어우러져서 만들어집니다. 그래서 회사가 기존에 성공한 게임이나 이미 모든 사람들이 누구나가 알 수 있는 이름이 중요하기도 합니다.
이러한 IP를 활용한 사업이 최근에는 성공한 유명 PC온라인 게임의 IP가 모바일 및 다른 플랫폼에 접목되면서 또다시 크게 성공하는 사례가 나타나고 있습니다. 해외시장의 경우, 북미와 일본에서는 'Marvel'등 유명 만화 IP, 영화 IP를 활용한 모바일 게임의 성공이 주를 이루었으나, 중국에서는 유명 PC 온라인게임의 IP를 활용한 NetEase의 '몽환서유'와 같은모바일 게임이 좋은 성과를 보이고 있습니다.

당사는 지금까지 '블레이드', '블레이드2, '삼국블레이드' 게임을 개발하였고 이에 대한 지식재산권을 보유하고 있습니다. 비록 '블레이드', '블레이드2'는 라이브를 종료하였지만 당사가 액션 게임의 명가라는 모습을 갖추는데 많은 역활을 하였습니다. 이로 인해 당사는 '삼국블레이드'라는 액션 게임을 출시하였고 현재 4년이 넘는 장기간에 걸쳐서 라이브를 이어가고 있습니다. 당사는 당사가 보유하고 있는 지식재산권을 활용하여 다양한 사업을 진행할 수 있습니다. 또한 넷플릭스에서 인기리에 방영된 '킹덤'의 지식재산권을 이용하여 현재 당사는 게임을 개발하고 있는 중이기도 합니다.
마. 영업개황, 신규사업 등의 내용 및 전망

 
당사가 콘솔과 PC 게임으로 개발 중인 탑다운 슈팅액션 게임 'ANVI'L은 2020년 9월 Xbox Console 및 게임패스(Console/PC/클라우드게이밍), Xbox PC Store에 대한 퍼블리싱을 SK텔레콤과 계약 체결하였습니다. 'ANVIL'은 2021년 12월 2일 Steam(얼리억세스)와 Xbox 콘솔(게임프리뷰), 엑스박스 게임패스에 출시될 예정입니다. 또한 당사가 준비중인 또 하나의 신규게임 'Project KD'(넷플릭스 오리지널 시리즈 킹덤의 IP를 활용한 좀비액션 게임)를 개발하여 글로벌 시장에 출시할 계획 입니다.

현재 당사의 연구개발은 2019년 4월 5일 설립된 당사의 개발 자회사인 주식회사 액션스퀘어데브에서 이루어지고 있으며, 서비스 중인 '삼국블레이드'와 컨텐츠를 제공중인 '블레이드2 닌텐도 스위치' 의 업데이트를 진행하고 있습니다. 또한 'ANVIL'과  'Project KD'(킹덤 IP를 활용한 좀비액션 게임)를 개발하고 있으며,  모바일 외에도 온라인, 콘솔 등으로 플랫폼을 다변화하면서 신작 게임 개발을 함께 진행하고 있습니다.

액션스퀘어는 액션RPG 장르를 중심으로 수집형RPG, 전략MMORPG, 슈팅 액션 게임을 개발 및 운영해 왔으며, 모바일 외에도 온라인, 콘솔 등의 플랫폼 다변화를 위한 신작 게임을 개발하고 있습니다. 개발 단계부터 글로벌 시장의 다양한 유저가 게임의 본원적인 가치인 재미를 느낄 수 있도록하는 게임이 액션스퀘어의 목표입니다.

사. 조직도

회사는 2019년 3월 27일 이사회의 결의로 개발역량 및 효율성 제고를 위해 개발전문회사 (주)액션스퀘어데브에 출자하였으며, (주)액션스퀘어데브는 현재까지 회사에서 개발하고 있는 게임의 개발을 담당하고 있습니다.

 

 

 관련동영상

https://youtu.be/b6JrGldU66E

https://youtu.be/ZPylDcbniPQ

https://youtu.be/zPsO8YiRgS8

 

https://youtu.be/b_II8BDmbq0

https://youtu.be/lkM5O_Er9G8

https://youtu.be/3aC2bbPDGvY

 

https://youtu.be/BIWOQh7MQx8

https://youtu.be/zFhzqPiv6v8

https://youtu.be/lkNTlXJhWa0

오늘의 기업 분석 결론

현재 회사는 5년째 적자를 기록한 회사입니다. 다만 모기업이 와이제이엠게임즈가  자본유보율이 많아서

현재 5년째 적자라도 당장은 망하지 않습니다. ~^^

다행인것은 최근 출시한 엔빌 게임이 인기라서 주가가 고공 행진 중입니다.

그래도 제가 게임주에 투자한다면 엔씨나 크래트톤 혹은 정 안된다면 넷마블에 투자하겠습니다.

아무쪼록 현명한 투자 하시길 바랍니다.

 

끝으로 맺음말

 

주식 투자는 하루하루 주가 변동성에 일희일비하지 않고

오직 기업과 동업한다는 마음으로 투자를 하는 것입니다.

그러기에 기업분석은 필수입니다.

또한 기업을 이끄는 오너와 임직원에 대한 능력도 봐야 합니다.

옛날 대기업 1세대들은 힘든 경영 환경을 극복하고 오늘에 한국 경제를 만들었습니다.

처음부터 준비되어서 기업을 이끈 사람들은 없습니다.

사실 도전하고 극복하는 과정에서 회사는 성장하고 국민을 고용하고 세금을 내면서 나라에 이바지하게 됩니다.

이것이 기업에 최고의 복지이며 그것이 기업이 존재하는 이유입니다.

그러기에 어떤 환란이 와도 기업은 살아야 합니다. 그래야 고용도 하고 세금도 낼 수 있습니다.

 

요즘 들어 점점 흙수저가 금수저 되기 힘들다고 하지만 꼭 그렇지 않습니다.

노력하고 극복하겠다고 도전하는 사람만이 금수저가 될 수 있습니다.

처음에는 모든 것이 힘듭니다.

주식투자도 사자마자 떨어지고 어떨 때는 -30%까지 떨어질 때도 있습니다.

그럴 때 기업분석이 끝난 사람이라면 이것이 외부적인 요인인지 내부적인 요인인지 트렌드가 변한 건지 알 수 있습니다.

그래서 뚝심 있게 투자를 할 수 있기도 하고 아니면 손절할 수도 있습니다.

 

이제 여러분은 순간순간 변동성에 의지하면서 투자를 할지 아니면 기업과 동업을 할지 결정해야 합니다.

그리고 이 모든 선택은 여러분이 책임을 져야 하고 그에 따른 보상!! 혹은 손해를 지셔야 합니다.

 

오늘도 꼭 기업과 동업하는 투자자가 되시고

여러분은 일상생활을 열심히 하다 보면 시간이 지나고 나면

투자한 돈이 여러분을 보호할 것이라고 믿습니다. ^^

 

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