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기업분석

위메이드 기업분석 주가전망 (회사코드:112040 ) 코스닥

by 주식아빠 부업아빠 2021. 10. 5.
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위메이드가 최근 주가 상승중인데

주가를 끌어올린 표면적인 이유는 게임 흥행이지만, 사실상 암호화폐가 촉매제 역할을 했습니다.

모바일 게임 ‘미르4′의 글로벌 흥행 소식이 전해지고. 지난해 국내에서 서비스를 시작한 미르4는 올해 8월 해외 서비스를 시작했습니다.
미르4가 해외에서 인기를 끌 수 있었던 가장 큰 이유는 암호화폐입니다.

위메이드는 블록체인 기술을 이용해 게임 속 재화를 드레이코로 불리는 암호화폐로 교환할 수 있도록 만들었습니다.

게임 캐릭터의 경우 NFT(대체불가능토큰)로 바꿔, 다른 이용자에게 판매할 수도 있게 했습니다.

리딩투자증권 연구원은 “위메이드는 메타버스(게임) 내 경제 시스템을 구축하는 중”이라며 “흑철(게임 속 재화)을 하루에 24시간 한 달 동안 생산하면 40~45만원을 벌 수 있다”고 했습니다. 그

러면서 그는 “저임금 국가나 일반 유저를 유입하기 충분한 당근효과”라고 설명했습니다.

그래서 이회사를 분석 들어갑니다.~^^

 

차트는 참고용으로만 보세요 진짜 중요한 것은 기업의 실적과 재무제표 및 성장성입니다.

기업이 실적이 있고 성장성이 있으면 차트는 당연히 따라옵니다.

그리고 너무 테마주나 재료에 편승한 주식을 매매하지 마세요.. 정신건강에 해롭습니다. ^^

 

▣ 일봉차트

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주봉차트

주봉에 거래량은 중요합니다. 세력들이 다른 것은 다 숨길수  있어도 거래량은 속일 수 없기 때문에 그 표시가 주봉에서 나타납니다.

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월봉차트

장기 투자하시는 분은 월봉차트도 중요합니다.

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재무제표

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게임회사 인데 부채율이 상당히 적고 유보율도 좋고 2018년부터 2020년까지 적자이였지만 올해 3년 적자를 마 매우고도 남을 영업이익 흑자를 기록했네요 당영ㄴ히 당기순이익도 좋고 내년에도 좋고 앞으로 성장 이 기대됩니다.

용어 용어설명
매출액 기업의 매출액은 매우 중요합니다. 바로 기업이 성장하는지 아닌지는 매출과 직결되기 때문입니다.
영업이익 기업이 주력사업으로 얼마나 이익이 나는지는 영업이익이 말해줍니다.
영업이익이 많이 나면 주력사업에서 이익이 그만큼 많이 발생된다는 뜻입니다.
당기순이익 일정기간의 순이익을 의미합니다. 순이익이란 매출액에서 매출원가, 판매비, 관리비 등을 빼고 여기에 영업외 수익과 비용, 특별 이익과 손실을 가감한 후 법인세를 뺀 것입니다.
한다미로 일정 회계기간 동안 발생한 기업의 전체 수익에서 비용을 차감한 금액입니다.
주력사업이 아니고 이자소득인지 기업이 원래 하던 사업외에 모든 소득에 비용을 뺀것이 당기순이익입니다.
영업활동현금흐름 기업이 제품의 제조·판매 등 주요 활동을 하면서 발생하는 현금의 유입·유출을 말합니다.
한마디로 기업이 한 회계기간동안 제품 판매 등 영업을 통해 실제 벌어들인 현금을 말합니다.
외부차입은 포함되지 않고 외상매출이나 미수금 등도 반영되지 않습니다.
투자활동현금흐름 기업이 투자 목적으로 운영하는 자산 및 영업에 사용되는 유형자산 등의 취득 및 처분과 관련한 현금의 유출입니다.
예를 들어, 투자활동현금흐름이 음수인 경우, 현재 기존사업을 확장하거나 신규사업에 진출하는 등 더 많은 미래 수익을 창출하기 위한 투자활동이 활발하다고 해석할 수 있으며, 이러한 활발한 투자활동은 향후 미래의 현금흐름을 증가시킬 가능성이 높다고 판단할 수 있습니다.
반면 현재 투자활동현금흐름이 양수일 경우, 투자활동보다는 기존의 생산설비 매각 등으로 인하여 현금 유입이 발생하는 것이기 때문에 미래 현금흐름의 증가를 기대하기 어렵다고 볼 수 있습니다.
다만, 여유자금을 운용하기 위해 지분상품이나 채무증권을 취득하고 처분하는 과정에서도 투자활동현금의 유출입이 발생하므로 반드시 어떤 투자활동으로 현금흐름이 음수 혹은 양수가 되었는지도 함께 분석해야 합니다.
부채비율 기업이 갖고 있는 자산 중 부채가 얼마 정도 차지하고 있는가를 나타내는 비율로서, 기업의 재무구조 특히 타인자본의존도를 나타내는 대표적인 경영지표입니다.
대차대조표의 부채총액을 자기자본으로 나눈 비율(부채총액/자기자본)로 소수 혹은 백분율로 표시합니.
 타인자본의 의존도를 표시하며, 경영분석에서 기업의 건전성의 정도를 나타내는 지표로 쓰입니다. 기업의 부채액은 적어도 자기자본액 이하인 것이 바람직하므로 부채비율은 1 또는 100% 이하가 이상적입니다.
다만 대기업 제조업등은 부채비율이 200%이하면 안전하다고 봅니다.
그리고 금융업쪽은 부채비율이 상대적으로 높습니다.
이 비율이 높을수록 재무구조가 불건전하므로 지불능력이 문제가 됩니다.
이 비율의 역수()는 자본부채비율(자기자본/부채총액)이 됩니다.
또한 부채비율이 조금 높아도 자본유보율이 높으면 크게 문제는 되지 않습니다.
채무 지불 능력이 있는 업체로 간주하기 때문입니다.

자본유보율 영업활동에서 생긴 이익인 이익잉여금과 자본거래 등 영업활동이 아닌 특수 거래에서 생긴 이익인 자본잉여금을 합한 금액을 납입자본금으로 나눈 비율입니다.
사내유보율, 내부유보율로도 불리며 기업이 동원할 수 있는 자금량을 측정하는 지표로 쓰입니다.
일반적으로 부채비율이 낮을수록 유보비율이 높을수록 기업의 안전성이 높다고 할 수 있으나, 유보율만 가지고 단정적으로 좋다 나쁘다를 평가할 수는 없습니다.

과감한 신규투자로 인해 기업에 유보율이 낮아질 수도 있고 경기가 어려울 때는 현금을 많이 확보하기 위해 유보율이 올라갈 수도 있기 때문입니다.
기업이 영업활동으로 벌어들이는 현금이 없어도 보유하고 있는 부동산이나 주식을 처분해 일시적으로 유보율이 올라가는 경우도 있습니다.-유보율이 높을수록 불황에 대한 적응력이 높고 무상증자 가능성도 높습니다.


ROE(%)
( Return On Equity)
자기자본이익률
경영자가 기업에 투자된 자본을 사용하여 이익을 어느 정도 올리고 있는가를 나타내는 기업의 이익창출능력으로 자기자본수익률이라고도 합니다.
산출방식은 기업의 당기순이익을 자기자본으로 나눈 뒤 100을 곱한 수치입니다.
예를 들어 자기자본이익률이 10%라면 주주가 연초에 1,000원을 투자했더니 연말에 100원의 이익을 냈다는 뜻입니다.

기간이익으로는 경상이익, 세전순이익, 세후순이익 등이 이용되며, 자기자본은 기초와 기말의 순자산액의 단순평균을 이용하는 경우가 많은데 이는 기간 중에 증·감자가 있을 경우 평균잔고를 대략적으로 추정하기 위한 것입니다. 기간 중에 증·감자가 없었다면 기초잔고를 이용해도 됩니다.

자기자본이익률이 높은 기업은 자본을 효율적으로 사용하여 이익을 많이 내는 기업으로 주가도 높게 형성되는 경향이 있어 투자지표로 활용됩니다.
투자자 입장에서 보면 자기자본이익률이 시중금리보다 높아야 투자자금의 조달비용을 넘어서는 순이익을 낼 수 있으므로 기업투자의 의미 있습니다.
시중금리보다 낮으면 투자자금을 은행에 예금하는 것이 더 낫기 때문입니다.

FCF
(f
uture cash flow)
(free cash flow)

① 미래현금흐름(future cash flow)

② 잉여현금흐름(free cash flow)
기업이 사업으로 벌어들인 돈 중 세금과 영업비용, 설비투자액 등을 제외하고 남은 현금을 의미합니다. 철저히 현금 유입과 유출만 따져 돈이 회사에 얼마 남았는지 설명해주는 개념.
투자와 연구개발 등 일상적인 기업 활동을 제외하고 기업이 쓸 수 있는 돈입니다.
회계에서는 영업활동현금흐름과 투자활동현금흐름을 합한 것과 같다.
잉여현금흐름 = 당기순이익 + 감가상각비 - 고정자산증가분 - 순운전자본증가분
잉여현금흐름은 배당금 또는 기업의 저축, 인수합병, 자사주 매입 용도로 사용할 수 있다.
그러나 잉여현금흐름이 적자로 전환하면 해당 기업은 외부에서 자금을 조달해야 한다.

CAPEX
(Capital expenditures)
미래의 이윤을 창출하기 위해 지출하는 비용을 말합니다.
유효수명이 당회계년도를 초과하는 기존의 고정자산에 대한 투자에 돈을 사용할 때 발생한다.
CAPEX는 회사가 장비, 토지, 건물 등의 물질자산을 획득하거나 이를 개량할 때 사용한다. 회계에서 Capex 는 자산계정에 추가하므로 (자본화), 자산내용(세금부과에 적용되는 자산가치)의 증가를 가져온다. CAPEX는 일반적으로 현금흐름표에서 장비와 토지자산에 대한 투자 등에서 볼 수 있다.
PER(배)
(Price-Earning Ratio) 
주가수기비율,
PER는 주가를 주당순이익(EPS)으로 나눈 수치로 계산되며 주가가 1주당 수익의 몇배가 되는가를 나타냅니다.
예를 들어 A기업의 주가가 6만6000원이고 EPS가 1만2000원이라면 A사의 PER는 5.5가 됩니다.
PER가 높다는 것은 주당순이익에 비해 주식가격이 높다는 것을 의미하고 , PER가 낮다는 것은 주당순이익에 비해 주식가격이 낮다는 것을 의미합니다. 그러므로 PER가 낮은 주식은 앞으로 주식가격이 상승할 가능성이 큽니다.
쉽게 말해 PER가 3이라는 말은 내가 현재 투자한 주가가 원금만큼 투자한 회수하는 기간이 3년이 걸립니다 뜻입니다.


EPS
(Earning Per Share)
주당순이익
기업이 벌어들인 순이익(당기순이익)을 그 기업이 발행한 총 주식수로 나눈 값으로, '주당순이익'을 말합니다
1주당 이익을 얼마나 창출하였느냐를 나타내는 지표입니다.
즉 해당 회사가 1년간 올린 수익에 대한 주주의 몫을 나타내는 지표라 할 수 있습니다. 
또한 주당순이익은 주가수익비율(PER)계산의 기초가 되기도 합니다.

EPS가 높을수록 주식의 투자 가치는 높다고 볼 수 있으며, 그만큼 해당 회사의 경영실적이 양호하다는 뜻이다. 따라서 배당 여력도 많으므로 주가에 긍정적인 영향을 미칩니다.

EPS는 당기순이익 규모가 늘면 높아지게 되고, 전환사채의 주식전환이나 증자로 주식수가 많아지면 낮아지게 된다. 특히 최근 주식시장의 패턴이 기업의 수익성을 중시하는 쪽으로 바뀌면서 EPS의 크기가 중요시되고 있습니다.
BPS(원)
(bookvalue per share)
주당 순자산가치
기업의 총자산에서 부채를 빼면 기업의 순자산이 남는데, 이 순자산을 발행주식수로 나눈 수치를 말합니다.
기업이 활동을 중단한 뒤 그 자산을 모든 주주들에게 나눠줄 경우 1주당 얼마씩 배분되는가를 나타내는 것으로, BPS가 높을수록 수익성 및 재무건전성이 높아 투자가치가 높은 기업이라 할 수 있습니다.


한편,  BPS에는 주가 정보가 고려돼 있지 않기 때문에 해당 회사의 주가가 자산가치에 비해 얼마나 저평가 혹은 고평가되어 있는지 판단하기 위해 PBR이라는 값을 사용합니다.
PBR(Price Bookvalue Ratio)은 
주가순자산비율(PBR·Price Bookvalue Ratio)로, 주가를 BPS로 나눈 비율을 뜻합니다.

PBR(배)
(Price Book-value
Ratio)


주가순자산비율 PBR= 주가/주당순자산
주가가 한 주당 몇 배로 매매되고 있는지를 보기 위한 주가기준의 하나로 장부가에 의한 한 주당 순자산(자본금과 자본잉여금, 이익잉여금의 합계)으로 나누어서 구합니다.
즉 주가가 순자산(자본금과 자본잉여금, 이익잉여금의 합계)에 비해 1주당 몇 배로 거래되고 있는지를 측정하는 지표입니다.
예를들어 PBR가 1이라면 특정 시점의 주가와 기업의 1주당 순자산이 같은 경우이며 이 수치가 낮으면 낮을수록 해당기업의 자산가치가 증시에서 저평가되고 있다고 볼 수 있습니다.
즉, PBR이 1 미만이면 주가가 장부상 순자산가치(청산가치)에도 못미친다는 뜻입니다.


PBR은 PER(주가수익비율)과 함께 주식투자의 중요한 지표가 됩니다.
부도사태가 빈발하고 있는 현실에서 회사가 망하고 나면 회사는 총자산에서 부채를 우선 변제해야 합니다. 그러고도 남는 자산이 순자산이란 것인데, 이것이 큰 회사는 그만큼 재무구조가 튼튼한 것이고 안정적인 회사입니다.

주당 순자산은 ‘(총자산-총부채)÷발행주식수’가 된다. 그러므로 주당순자산비율(PBR)은 ‘주가÷주당순자산’이 되고 배수가 낮을수록 기업의 성장력, 수익력이 높다는 말이다. PER이 기업의 수익성과 주가를 평가하는 지표인 데 비해 PBR은 기업의 재무상태면에서 주가를 판단하는 지표다.
현금배당수익률 1주당 액면금액에 대하여 지급되는 배당금의 비율로 즉, 배당금을 맥면가로 나눈 값입니다.
현금배당성향(%) 당기순이익 중 현금으로 지급된 배당금의 비율
기업이 주주에게 얼마나 이익을 돌려주는지를 보여주는 대표적인 지표

 

 

동종업종 비교

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최근 1개월 외국인, 기관 매매동향 거래량

단타를 하시는 분이면 최근에 큰손이라고 할 수 있는 기관과 외국인에 거래량이 중요합니다.

주가가 단기간에 성장할지 안 할지는 최근 거래량이 모든 것을 말하기도 하거든요.

외국인 투자 1개월 매매동향 기관 투자  1개월 매매동향

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 뉴스 공시

호재성 뉴스는 주가를 순식간에 올리기도 하고 악재성 뉴스는 순식간에 떨어트리기도 합니다.

진짜 실력자들은 호재성 뉴스보다 악재성 뉴스에 투자를 해서 이익을 봅니다.

악재성 뉴스가 단순한 해프닝이거나 회사가 컨트롤 할 수 있는 문제라면 고수들은 투자를 두려워하지 않습니다.

남들이 팔 때 사고 남들이 살 때 팔고 수익 실현을 하지요.. 이점 명심하고 뉴스는 단편으로 보시지 마시고 연관관계를 생각해서 추리해서 보시면 주가의 흐름도 보실 수 있습니다.

제목 정보제공 날짜
‘암호화폐’ 업고 날았다… 위메이드 일주일새 40% 급등 조선비즈 2021.10.09 06:01
고공행진 위메이드·위메이드맥스, 상승 랠리 이을까 매일경제 2021.10.08 08:31
위메이드트리, 위믹스 신규 블록체인 게임 2종 공개 한국경제 2021.10.07 16:24
위메이드, 야심작 ‘미르M’ 첫 공개 이데일리 2021.10.06 17:44
 
위메이드 사상 최고가 신작 흥행 돌풍에 강세 파이낸셜뉴스 2021.10.05 18:28
위메이드 '미르4' 글로벌 흥행에 급등 한국경제 2021.10.05 16:05
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[스타워즈] 하나금투 권용규, 위메이드로 단숨에 2위 도약 한국경제 2021.10.05 08:01
위메이드, 미르4 흥행 소식에 16%대 급등 한국경제 2021.10.01 11:00
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위메이드 '미르4', 글로벌 서버 100개 돌파 서울경제 2021.09.30 15:13
 
위메이드, ‘미르4’ 글로벌 NFT 거래소 11월 오픈 매일경제 2021.09.28 13:19


주주현황

보통 대주주의 지분이 높은 회사는 주가가 어느 정도 안정되어 있습니다.

그러나 유동성이 많은 회사의 주식은 조금 한 악재라도 주가가 금방 떨어지기 마련이죠.

물론 대형주 같은 경우(현대, 삼성, LG, SK)는 대주주 지분이 적기는 하지만 그래도 다른 기관이나 외국인.

국내 투자자들이 쉽게 팔지는 않아서 유동성이 다른 주식보다 낮으니 참고 부탁드려요.

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▣ 기업개요

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  • 동사와 종속회사는 온라인, 모바일 게임 개발과 유통, 판매를 주요 사업으로 함. 지식재산권(IP) 활용 사업도 하고 있음.
  • '미르의 전설2', '미르의 전설3', '창천', '이카루스', '미르4' 등이 동사 주요 게임임.
  • 중국 게임사들을 대상으로 진행한 IP 도용 소송에서 잇달아 승소함. 소송에서 90% 이상 승소 판결을 받아냄. 블록체인과 메타버스 등 신사업에도 적극적으로 뛰어들고 있음.

투자의견 컨센서스

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▣ 최근연혁

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주요 매출구성

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▣ 연구개발비 지출현황

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직원 인원 현황 및 평균연봉

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▣ 신용등급 및 자본금 변동내역

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▣ 관련 관계사 및 연결대상회사

 

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▣ 섹터분석

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최근 금감원 공시

금감원 공시는 투자를 하는 사람이라면 꼭 봐야 합니다. 

힘들게 벌어서 기업분석도 제대로 안 하고 투자한다면 그야말로 그것은 투기입니다.

공시 하나만 제대로 봐도 이 회사가 어떻게 운영되고 있는지 미래비전은 있는지 회사 오너가 무슨 생각을 하는지 대충 알 수 있습니다. 그러니 꼭 보시길 바랍니다.

(토,일요일 금감원 사이트가 업데이트 관계로 안 열릴 수 있으니 참고 바랍니다.)

번호공시대상회사보고서명제출인접수일자비고

번호 공시대상회사 보고서명 제출인 접수일자 비고
1  위메이드 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 장현국 2021.10.08  
2  위메이드 주식등의대량보유상황보고서(일반) 박관호 2021.10.08  
3  위메이드 기업설명회(IR)개최 위메이드 2021.10.08
4  위메이드 결산실적공시예고 위메이드 2021.10.08
5  위메이드 [기재정정]주주총회소집공고 위메이드 2021.10.07  
6  위메이드 의결권대리행사권유참고서류 위메이드 2021.10.07  
7  위메이드 주식등의대량보유상황보고서(약식) 국민연금공단 2021.10.06  
8  위메이드 주식등의대량보유상황보고서(약식) KB자산운용 2021.10.06  
9  위메이드 [기재정정]주주총회소집결의 (임시주주총회) 위메이드 2021.10.05
10  위메이드 [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 위메이드 2021.09.29  
11  위메이드 [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 위메이드 2021.09.29  
12  위메이드 [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 위메이드 2021.09.29  
13  위메이드 [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 위메이드 2021.09.29  
14  위메이드 [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 위메이드 2021.09.29  
15  위메이드 [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 위메이드 2021.09.29  
           
16  위메이드 [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 위메이드 2021.09.29  
17  위메이드 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 장현국 2021.09.23  
18  위메이드 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 박관호 2021.09.23  
19  위메이드 주식등의대량보유상황보고서(일반) 박관호 2021.09.23  
20  위메이드 권리락 (무상증자) 코스닥시장본부 2021.09.10
21  위메이드 [기재정정]주요사항보고서(무상증자결정) 위메이드 2021.09.10  
22  위메이드 [기재정정]주식등의대량보유상황보고서(일반) 박관호 2021.09.08  
23  위메이드 주주명부폐쇄기간또는기준일설정 위메이드 2021.09.06
24  위메이드 주요사항보고서(자기주식처분결정) 위메이드 2021.09.06  
25  위메이드 주식등의대량보유상황보고서(약식) KB자산운용 2021.09.01  
26  위메이드 주주명부폐쇄기간또는기준일설정 위메이드 2021.08.30
27  위메이드 주권매매거래정지 (무상증자) 코스닥시장본부 2021.08.30
28  위메이드 반기보고서 (2021.06) 위메이드 2021.08.17  
29  위메이드 기업설명회(IR)개최 위메이드 2021.08.11
30  위메이드 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시) 위메이드 2021.08.11

회사의 개요

가. 연결대상 종속회사 개황
(1) 연결대상 종속회사 현황(요약)

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

※상세 현황은 '상세표-1. 연결대상 종속회사 현황(상세)' 참조

 

1)  연결대상회사의 변동내용
- 당반기(2021.01.01~2021.06.30) 중 발생한 연결대상회사의 변동 사항은 하기와 같습니다.

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

주1) 연결대상 종속회사인 ㈜플레로게임즈가 당반기 중 지분율 65%를 취득하였습니다.
주2) ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스) 분할 종료에 따라 신설된 법인 ㈜라이트컨은 2021년 04월 02일자로 설립되었습니다.
주3) 연결대상 종속회사인 ㈜전기아이피가 당반기 중 지분율 99.99%를 취득하였습니다.

중소기업 등 해당 여부

중소기업 해당 여부 미해당
  벤처기업 해당 여부 미해당
중견기업 해당 여부 해당

주요 사업의 내용 

 

당사 및 주요 종속회사의 주된 사업은 PC 온라인/모바일 게임의 개발/유통/판매 사업, 지식재산권(Intellectual Property rights) 활용 사업 및 블록체인 사업입니다. 

 

주요 PC 온라인 게임으로는 '미르의 전설2', '미르의 전설3' 및 '이카루스' 등을 서비스하고 있으며, 최근에는 당사의 '미르' IP 기반 신작 모바일 MMORPG 게임 '미르4'를 국내 출시하여 창사 이래 당사 분기 최고 매출(2021년 1분기 기준)을 견인하였습니다. 또 다른 '미르' IP 기반 신작 모바일 MMORPG ‘미르M’도 국내 출시를 위한 준비에 박차를 가하고 있습니다.

 

한편, 당사는 핵심 IP인 '미르의 전설' IP와 '이카루스' IP를 활용한 라이선스 사업을 영위하고 있습니다. 파트너사들과 당사 IP를 활용하는 라이선스 계약을 체결하고 있으며, '미르' IP의 경우 중국 게임시장에서의 탄탄한 수요를 바탕으로 게임뿐만 아니라 웹툰, 웹소설 등 플랫폼을 게임에 국한하지 않고 라이선스 사업 확대를 진행하고 있습니다.

 

그리고 2018년부터 진행한 블록체인 사업은 자체 토큰인 '위믹스'를 국내 암호화폐 거래소 '빗썸'과 글로벌 암호화폐 거래소 '비키(BiKi)'에 상장시키는 성과를 내었으며, 이를 기반으로 다양한 블록체인 기반 게임들을 출시하고 있습니다. 

 

사업의 내용에 대한 자세한 사항은 'Ⅱ. 사업의 내용'을 참조하시기 바랍니다.

 

사업의 내용

 

당사는 2011년도부터 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하였으며, 아래 사업의 내용은 연결대상회사의 내용을 포함하며 그 중 주요 종속 연결대상회사에 해당되는 ㈜전기아이피, ㈜위메이드맥스 (구. 조이맥스)에 대한 사업의 내용 위주로 작성하였습니다.

 

당사 및 주요 종속회사는 게임 사업, IP사업 및 블록체인 사업을 영위하고 있습니다.

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

주1) ㈜전기아이피는 2017년 05월 23일부로 ㈜위메이드로부터 물적분할된 회사입니다. 
주2) ㈜위메이드엑스알은 주요종속회사에는 포함되지 않으나, 사업의 중요성에 따라 사업의 내용에 포함 기재합니다.
주3) 2018년 03월 22일 ㈜위메이드아이오에서 ㈜위메이드이카루스로 사명을 변경하였으며, 2019년 08월 20일 ㈜위메이드이카루스에서
㈜위메이드엑스알로 사명을 변경하였습니다.
㈜위메이드엑스알은 당사가 52%, ㈜위메이드맥스 (구. 조이맥스)가 36% 소유한 종속회사입니다.
주4) 2021년 04월 07일 ㈜조이맥스에서 ㈜위메이드맥스로 사명을 변경하였으며, 모바일 게임사업 부문을 신설회사 ㈜라이트컨으로 분할하였습니다.
주5) ㈜위메이드트리는 주요종속회사에는 포함되지 않으나, 사업의 중요성에 따라 사업의 내용에 포함 기재합니다.

 

1. 사업의 개요

 

당사 및 주요 종속회사의 주된 사업은 PC 온라인/모바일 게임의 개발/유통/판매 사업, 지식재산권(Intellectual Property rights) 활용 사업 및 블록체인 사업입니다.

당사는 창립 초기 정통 MMORPG 위주의 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'을 시작으로 '창천', '이카루스' 등을 개발하고 서비스하는 사업을 영위하였으며, 2010년부터는 모바일 게임 개발 회사들을 설립하고, 역량 있는 개발회사들에 대한 적극적인 투자를 통해 모바일 게임 사업의 기반을 구축하였습니다.

 

이후, 다수의 모바일 게임을 출시하였으며, 특히 '윈드러너'는 국내 최단 기간 1,000만
다운로드를 달성하였습니다. '에브리타운'과 '바이킹아일랜드', '아틀란스토리' 등의 게임들이 꾸준히 매출에 기여하며 당사 모바일 게임들의 성장을 주도하였습니다. 2016년부터는 모바일 게임 개발 전문 종속회사(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드엠(구 ㈜위메이드열혈전기에이치디), ㈜위메이드플러스)를 설립하여 게임 개발력 및 경쟁력을 강화해 나가고 있습니다. 

모바일 게임 개발 능력을 바탕으로, 2018년 7월 26일 당사의 모바일 MMOPRG 게임
'이카루스M'이 국내 출시
 되었으며, 사전예약자 200만명 돌파 및 출시 첫 주 구글 플레이스토어 최고매출 4위를 기록하였습니다. 창공에서 펼쳐지는 대규모 '공중 전투'와 동반 탑승, 비행이 가능한 300여종의 '펠로우 시스템'을 핵심 콘텐츠로 하는 '이카루스M'은 국내뿐만 아니라 대만, 일본 등 해외시장에 진출하여 더욱 더 많은 유저들에게 즐거운 재미를 선사하고 있습니다.

또한 ㈜위메이드넥스트와 ㈜위메이드엠에서는 당사의 '미르' IP 기반 신작 모바일 MMORPG 게임 '미르4'와 '미르M'의 개발을 각각 진행하였습니다. '미르4'는 2020년 11월 25일 국내 4대 앱마켓(구글 플레이스토어, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어)에 출시되었으며, '미르M'은 국내 출시를 위한 준비에 박차를 가하고 있습니다.

출시 전 사전예약자 300만명을 돌파한 '미르4'는 출시 이후 4대 앱마켓 인기순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출순위 1위를 기록하였으며, 이를 바탕으로 창사 이래 당사 분기 최고 매출(2021년 1분기 기준)을 견인하였습니다. 또한, '미르4'의 성공적인 국내 서비스를 바탕으로 2021년 3분기 글로벌, 이후 중국 등 해외시장 출시를 계획하고 있습니다.


당사의 주요 종속
회사 ㈜위메이드맥스 (구. 조이맥스) 시 개발자회사 ㈜조이스튜디오를 설립하고 신설법인 ㈜라이트컨으로 모바일 게임 사업 분할을 함으로써 모바일 게임 개발 역량 향상에 집중해왔으며, 지난 2020년 11월 19일 스타워즈 IP 기반 모바일 슈팅 게임 '스타워즈: 스타파이터 미션'을 글로벌 40개국에 출시하였습니다. 그리고 신작 우주 배경 전략 시뮬레이션 게임 '라이즈 오브 스타즈'의 경우 게임 완성도를 높이기 위한 목적으로 2021년 1월 일부 국가에 소프트 런칭을 진행하였으며, 유저들의 피드백 등을 반영하여 정식 출시 할 계획입니다. 그리고 2021년 2월 큰 인기를 끌었던 윈드러너의 IP를 활용한 아케이드 퍼즐 모바일게임인 '윈드러너:퍼즐대전'을 글로벌 출시하였습니다.

또한, ㈜위메이드맥스 (구. 조이맥스)의 종속회사 ㈜플레로게임즈 역시 '어비스리움' IP 기반 게임 '어비스리움 폴', '어비스리움 월드'를 각각 2020년 1월, 9월에 출시하였으며, 캐쥬얼 게임 '당신에게 고양이가'와 미소녀 수집형 RPG 게임 '여신의 키스 O.V.E'를 각각 2020년 9월, 10월에 출시하였습니다.

 

한편, 당사는 핵심 IP인 '미르의 전설' IP와 '이카루스' IP를 활용한 라이선스 사업을 영위하고 있습니다. 파트너사들과 당사 IP를 활용하는 라이선스 계약을 체결하고 있으며, 최근 라인게임즈에서 당사 '이카루스' IP 기반 모바일 MMORPG 게임 '이카루스 이터널'을 개발하여 2021년 3월에 국내 출시하였습니다. '미르의 전설' IP의 경우 중국 게임시장에서의 탄탄한 수요를 바탕으로 활발하게 라이선스 계약을 결하고 있으며, 2015년부터 라이선스 모바일 게임 '열혈전기', '열염용성' 등이 차례대로 출시되었고, 2017년부터는 HTML5 기술 기반 게임시장이 본격적으로 열리며 '전기래료', '일도전세' 등이 출시되는 등 당사의 '미르의 전설' IP 라이선스 사업은 지속적으로 성장해왔습니다.

이러한 라이선스 기반의 게임 뿐만 아니라 웹툰, 웹소설 등 플랫폼을 게임에 국한하지 않고 라이선스 사업 확대를 진행하고 있습니다. '미르의 전설' IP를 활용하여 제작된 웹툰과 웹소설 <미르의 전설: 금갑도룡>이 카카오페이지를 통해 지난 2020년 4분기 연재 개시되었으며, 웹툰 액션무협장르 인기 순위 1위를 기록하는 등 좋은 반응을 얻고 있습니다.

또한, 2017년 상반기에는 '미르의 전설2' 및 '미르의 전설3-ei' 사업 부문을 당사로부터
물적분할하여 ㈜전기아이피를 설립하였으며, '미르의 전설' IP 라이선스를 보다 전문적으로 관리하고 있습니다.


당사의 지식재산권 보호를 위한 노력도 지속적으로 진행하고 있습니다. '미르의 전설' 저작권 공유자인 ㈜액토즈소프트는 당사가 창출한 로열티 수익 배분을 거부하고 당사를 상대로 소송을 진행하였습니다. 이에 대하여 당사는 2019년 1월 25일 1심 승소 판결을 받았으며, ㈜액토즈소프트가 이에 불복하여 항소한 2심에서도 2020년 6월 25일 승소 판결을 받았습니다. 그러나 항소심 판결에 대하여 ㈜액토즈소프트가 재차 불복하며 상고를 진행하였고 이에 따라 대법원에서 최종심이 진행될 예정입니다. 당사는 1심, 2심 때와 같이 잘 준비하여 동일한 결론이 나올 수 있도록 대응할 계획입니다.

뿐만 아니라, 지난 2020년 6월 24일 중국 셩취게임즈(구. 샨다게임즈) 대상 싱가포르 국제중재법원(ICC)에서 진행되었던 소프트웨어 라이선스 계약(SLA) 위반 국제중재 소송에서 승소하였으며, 이에 따라 당사 협의 없이 체결한 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 ㈜액토즈소프트 간의 '미르의 전설2' PC 게임 연장 계약은 무효로 확인 받았으며, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)가 주장해 왔던 '미르' IP에 대한 수권 행위가 금지되었습니다. 또한, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)의 '미르' IP 기반 게임인 '전기세계'를 이용한 위장 라이선스 역시 불법으로 판정되며 당사의 '미르의 전설2' 저작권자로서의 정당한 지위를 재확인받았습니다.
또한, 당사는 
해당 승소 판정에 의거하여 합리적으로 산정한 손해배상액 USD 21.6억(약 2조 5,600억원*)을 청구하였으나 해당 금액은 중재 재판 진행 중에 있어 지속적으로 변동될 가능성이 높습니다. 

싱가포르 국제중재법원(ICC)의 판정에 의하면 ㈜액토즈소프트가 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 함께 해당 계약위반의 손해 배상 책임자로 포함되었으며,
 이에 따라 당사는 ㈜액토즈소프트 대상으로 '미르의 전설' IP를 포함하여 총 5,000억원 규모의 자산에 대하여 가압류를 진행하였습니다. 향후 진행될 예정인 손해배상금 판정(퀀텀) 이후 손해배상금 수취와 집행이 보다 신속하고 수월하게 진행될 것으로 예상하고 있습니다.
* 2020.09.11 한국은행 고시 환율(1,185.30원/달러) 기준

싱가포르 국제중재법원(ICC)으로부터 저작권자로서의 정당한 권리를 확인받음으로써 당사의 IP 사업은 더욱 박차를 가할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 특히 2020년 11월 선보인 '미르4'를 필두로한 신작 게임들의 출시, 지식재산권 활용사업 확대 등을 통하여 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

그리고 2018년부터 진행한 블록체인 사업은 자체 토큰인 '위믹스'를 국내 암호화폐 거래소 '빗썸'과 글로벌 암호화폐 거래소 '비키(BiKi)'에 상장시키는 성과를 내었으며, 이를 기반으로 다양한 블록체인 기반 게임들을 출시하고 있습니다. 뿐만 아니라, NFT 기반의 '위믹스 옥션' 등 다양한 영역으로 사업을 확장해 나가고 있습니다.

 

2. 주요 제품 및 서비스

 

가. 주요 제품 등의 현황

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주1)

상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 및 공시대상기간(2021.01.01~2021.06.30) 기준으로
작성되었습니다.
주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의 전설' IP 및 '이카루스'IP 라이선스 계약에 의해
발생되는 매출을 기재하였습니다. 
주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC 온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의
매출을 기재하였습니다. 

 

주요 게임별 특징
(1) ㈜위메이드(주1), ㈜전기아이피, ㈜위메이드엑스알 (주2) 

주1) 2019년 03월 29일 당사의 제19기 주주총회 결의에 의거하여 ㈜위메이드엔터테인먼트에서
㈜위메이드로 사명이 변경되었습니다.
주2)

2018년 03월 22일 ㈜위메이드아이오에서 ㈜위메이드이카루스로 사명을 변경하였으며,
2019년 08월 20일 ㈜위메이드이카루스에서 ㈜위
메이드엑스알로 사명을 변경하였습니다.
㈜위메이드엑스알은 당사가 52%, 
㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스)가 36% 소유한 종속회사입니다


1) 주요 게임

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2) 주요 게임 IP

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(2) ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스)

1) 주요 모바일 게임

게임명 게임장르 게임특징
 윈드러너  캐주얼 - 정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기를 하는 런닝게임
- 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁 가능 
 맞고의 신 시즌3 보드 - 맞고의 긴장감과 짜릿한 손맛에 충실한 게임, 모바일에서 구현한 보드게임
 윈드러너Z 캐주얼 - '윈드러너' IP를 활용한 후속작 런닝게임
- 달리기게임 최초로 이용자 4명이 함께 달리는 '실시간 멀티플레이'
- 스테이지모드, 챔피언쉽, 길드배틀 등 다양한 콘텐츠
 캔디팡: 쥬시월드
[JUICY WORLD]
캐주얼 - 원작 '캔디팡'의 게임성을 계승, 국내 및 글로벌 출시
- 세련된 UI와 고퀄리티 배경원화 등 업그레이드된 콘텐츠
 플레이 포커 보드 - 7포커, 로우바둑이 등을 지원하는 카지노 게임
- 미녀 딜러와 함께 즐기는 포커류 게임
스타워즈™:
스타파이터 미션
RPG - 스타워즈 최초의 모바일 비행 슈팅 게임
- 스타워즈 은하계에서 만날 수 있는 80여종이 넘는 스타파이터를 수집 및 성장
- 플레이 스타일과 전투에 따라 다양하게 커스터마이징
윈드러너: 퍼즐대전 캐주얼 - 캐릭터 스킬을 활용해 블록 3개를 맞추는 3매칭 퍼즐게임
- 퍼즐과 매칭 대전을 결합한 턴 방식으로 진행되는 총 4개 라운드에서 상대와 1:1 대결

 

2) 주요 PC 온라인 게임

게임명 게임장르 게임특징
 실크로드온라인 MMORPG - 동서양의 역사적인 배경을 바탕으로 실크로드내 다양한 전투/상거래 등을
   게임에 접목한 Full 3D MMORPG

 

나. 주요 제품 등의 가격변동추이

모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다.

온라인게임의 과금정책에는 크게 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사의 경우 공시서류 작성기준일 현재 부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이고 '미르의 전설3' 중국 서비스가 정량제로 일부 과금하고 있으며, 정액제서비스를 하고 있는 게임은 없습니다.

IP 라이선스 과금정책은 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을 진행하기도 합니다.

3. 원재료 및 생산설비


가. 주요 원재료에 관한 사항
(1) 주요 원재료 등의 현황 및 가격변동추이
- 당사는 PC, 모바일 게임 등의 개발, 퍼블리싱, IP사업을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.

나. 생산 및 설비에 관한 사항

(1) 생산능력, 생산실적 및 가동률
- 당사가 영위하는 사업영역인 게임 서비스업의 특성상 개념의 특정이 어려워, 해당사항이 없습니다.

(2) 생산설비에 관한 사항

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.


(3) 판매경로 및 판매방법 등
1) 판매조직

 (2021.06.30 기준)
조  직  역   할 
㈜전기아이피 해외사업실 - 해외 서비스를 위한 관리 일체
   (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등)
㈜위메이드맥스
 (구. ㈜조이맥스)
 실크로드개발실  서비스관리팀 - 국내ㆍ해외 PC온라인 서비스를 위한 관리
    (마케팅, 빌링, 퍼블리셔 지원, 해외 판매 등)
 신규사업실  신규사업팀 - 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등)
- 해외 서비스를 위한 관리
   (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등)
PC방 지역 총판 및 해외지사 일본법인
(Wemade Online Co., Ltd)
- 일본 온라인 게임 사업 진행
중국법인
(Wemade Entertainment Digital Technology Shanghai Co., Ltd., Wemade Science Technology (Yinchuan) Co., Ltd.)
- 중국 내 게임 마케팅 지원
주) Customer Service의 경우 외주를 통하여 진행하고 있습니다. 


2) 판매경로
① 라이선스 서비스 판매
라이선스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지식재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜 로열티와 러닝 로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝 로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익 분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝 로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을 진행하
기도 합니다.

반기 기준 라이선스 서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 30%대의 비중을 차지하고 있습니다.

② 직접 서비스 판매
모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 없으며, 결제수단으로 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.

온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다.

반기 기준 직접서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 60%대의 비중을 차지하고 있습니다. 

(4) 판매전략
1) 국내 판매전략
① 게임 라인업 강화
모바일게임 개발 전문 종속회사(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드엠(구 ㈜위메이드열혈전기에이치디), ㈜위메이드플러스)를 설립하여 다양한 모바일 게임을 출시할 수 있도록 라인업을 구성하고 있습니다.

② 지속적인 게임 업데이트
당사는 지속적으로 고객의견 수집 활동, 리서치 활동, 고객의 게임이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업데이트 내용을 기획하고 고객이 원하는 시점에 업데이트를 시행할 수 있도록 게임 개발작업을 진행하고 있습니다.

2) 해외 판매 전략
① 현지화 지원
당사는 각 국가별 시장의 인프라 환경 및 문화적 특성에 적합한 현지화 지원의 제공을 최우선으로 하고 있으며, 특히, 모바일 게임의 경우 현지에 가장 적합한 모바일 플랫폼 사업자 및 현지 퍼블리셔 등과 제휴하는 등의 해외 판매전략을 구사하고 있습니다.

② 해외 시장에서의 우위 확보 및 신흥시장 선점
당사는 '미르의 전설2'의 중국시장 선점 효과를 유지하며, 현지 퍼블리셔와 유기적인 협조체제를 강화하여 당사와 자회사의 게임이 중국시장에서 경쟁 우위를 점할 수 있도록 노력하고 있습니다.

모바일 게임 역시 2015년부터 중국에서의 '미르의 전설' IP를 활용하여 현지 개발사 및 퍼블리셔와 협조하여 사업을 진행하고 있으며 '미르의 전설' IP를 활용한 사업을 적극적으로 확장해 나갈 계획입니다.

 

4. 매출 및 수주상황

 

가. 매출에 관한 사항

(1) 매출실적

(단위 : 천원)
매출유형 품목 구분 제 22기 반기 제21기 제20기
라이선스 기타 국내 1,610,139 - -
해외 35,546,986 55,094,586 58,396,070
소계 37,157,125 55,094,586 58,396,070
모바일매출 Casual
게임
국내 14,215,871 26,706,586 24,912,651
해외 315,864 3,599,437 310,915
소계 14,531,735 30,306,023 25,223,566
RPG/Action
게임
국내 82,460,548 20,196,237 12,097,949
해외 79,724 474,908 7,829
소계 82,540,273 20,671,145 12,105,778
PC온라인
매출
기타 국내 3,580,669 8,932,758 7,858,819
해외 4,166,161 11,075,336 9,266,127
소계 7,746,830 20,008,094 17,124,947
기타매출 기타 국내 51,429 162,290 797,763
해외 2,910,870 - -
소계 2,962,299 162,290 797,763
합 계 국내 101,918,656 55,997,871 45,667,183
해외 43,019,606 70,244,267 67,980,941
소계 144,938,261 126,242,137 113,648,124
주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다.
주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의전설' IP 및 '이카루스' IP 라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다. 
주3) '미르의 전설2,3'의 해외매출은 라이선스 매출에 포함되었습니다.
주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의 매출을 기재하였습니다. 


나. 수주상황
당사는 모바일게임 및 PC 온라인 게임 특성상 일괄 수주형태는 없습니다.
이용자가 인터넷 및 통신망을 이용하여 게임을 이용함으로써 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다.

 

기타 참고사항

가. 회사의 상표 및 고객관리 정책
- 해당사항 없음.

나. 지식재산권 보유현황  

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

주1) 상기 지식재산권 현황은 ㈜위메이드 법적 실체 기준입니다. 


다. 정부나 지방자치단체의 법률, 규정 등에 의한 규제사항

당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같으며, 정부 및 관련기관의 정책 및 규제의 변경은 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다.

 

(1) 청소년 보호법(셧다운제)

- 만 16세미만 청소년에 대해 자정부터 오전6시까지 게임서비스 제공 금지

- 2년마다 제도 적용 범위를 검토하며 모바일게임의 경우 적용 유예상태

 

(2) 게임산업진흥에관한법률(게임과몰입예방조치)

- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능 (선택적 셧다운제)

- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음

 

(3) 게임산업진흥에관헌법률 일부 개정 법률안(확률형 아이템규제)

- 게임 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 공개 및 미준수시 과태료 부과 / 정우택 의원

- 확률형아이템의 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 / 노웅래 의원

- 확률형아이템의 종류, 획득 확률표시 및 획득확률 10% 이하인 확률형아이템 포함 시 해당 게임 "성인등급" 분류 / 이원욱 의원

- 확률형아이템의 종류, 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 / 유정주 의원

 

(4) 게임산업진흥에관헌법률 전부 개정 법률안 (이상헌 의원)

- 확률형 아이템 표시 의무화 

- 해외 게임제공업자의 국내 대리인 지정 의무 부과

- 위법 내용의 게임 광고 금지 등

라. 환경 관련 규제사항
- 해당사항 없음.

마. 시장여건 및 영업의 개황 등

(1) 업계의 현황

1) 산업의 특성

- 게임 및 모바일 게임산업의 특성
당사가 영위하고 있는 게임 및 모바일 게임 사업은 종합 엔터테인먼트 산업으로 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하며 고성장 및 고부가가치 산업입니다.

게임산업은 2000년대 초부터 주로 PC온라인 게임 위주의 사업이었으나, 최근 몇년간 고성능 스마트폰, 태블릿의 출현과 통신 네트워크 환경의 발전으로 모바일 플랫폼으로 게임시장이 확대되었습니다. 특히 2012년, 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 플랫폼 사업자로 진출하면
서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시켰습니다. 최근에는 PC게임 대비 경제적인 제작 비용 및 제작의 용이성 등 사유로 모바일 게임 시장은 지속적으로 성장하는
산업으로 이어지고 있습니다.

초기 모바일 게임 시장이 형성될 때, 좋은 성과를 이루었던 게임들은 주로 캐쥬얼 장르의 게임으로서 간단한 조작으로 언제 어디서나 즐길 수 있는 재미를 유저들에게 제공하였습니다. 이를 통해 많은 유저들이 모바일 게임 시장으로 유입되며 게임별 높은 트래픽을 보인 반면, 비교적 낮은 ARPU(Average Revenue Per User)*로 인하여 매출 성장에는 한계를
보여왔습니다.(*가입자 1명 당 특정 기간 동안 지불한 평균 금액)

하지만, 최근 3년여 사이에는 고성능 스마트폰 보급 등 하드웨어 성능의 향상과 무선인터넷 네트워크 기술의 발전으로 RPG게임을 모바일 게임에서도 원활하게 구현할 수 있게 되며 높은 매출을 올릴 수 있는 MMORPG 등의 장르가 메인 장르로서 자리매김하였습니다. 현재, 모바일 게임 E-Sports 시장도 확대됨에 따라 게임 유저 베이스 및 게임 라이프사이
클 확대에 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

최근에는 모바일 플랫폼뿐 아니라, 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이라는 새로운 기술의 발전이 게임 콘텐츠를 중심으로 성장하고 있습니다. 게임 전문 미디어 슈퍼 데이터 리서치는 2019년 발간 보고서를 통해 2022년 모바일 증강현실 소프트웨어 시장이 2019년 34억 달러에서 96억 달러로 성장할 것이라고 언급하였으며, 2025년에도 가상현실과 증강현실 소프트웨어의 40 퍼센트가 비디오 게임에 사용되고 있을 것이라고 언급하였습니다. 뿐만 아니라 5G 통신이 상용화됨에 따라 PC와 콘솔, 모바일의 경계에 구애받지 않고 고성능 기기 없이도 어디서나 고사양 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임 또한 주목받고 있습니다. 앱을 다운로드할 필요 없이 클라우드에서 게임을 구동한 후 PC나 스마트폰 등 다양한 기기를 이용해 스트리밍 방식으로 즐기는 점이 특징입니다.
.
2020년 이후 코로나19로 인해 스포츠나 영화관람 및 여행과 같은 여가활동의 중단으로 집에 머무는 시간이 많아지고 비대면 접촉, '언택트(Untact)' 분위기가 형성된 가운데, 게임은 강력한 여가 대체재로 부상하였습니다. 
한국 콘텐츠 진흥원 통권 128호에 따르면 코로나 발생 이후 게임 콘솔 (97.8%), 동영상 기기(51.4%), 스마트패드(46.9%), 스마트형 기기(41.2%), PC(40.6%) 등 미디어 기기 별 하루 평균 이용량이 증가하였습니다. 그 중 게임 장르의 이용량은 코로나19 발생 전 대비 34.7% 증가하며, 코로나19 여파가 게임산업의 성장에 기여한 것으로 평가됩니다.

2021년에는 '메타버스'를 중심으로 한 게임의 새로운 가능성에 시장의 이목이 집중되고 있습니다. '메타버스'는 초월을 뜻하는 '메타(Meta)'와 우주와 세계를 가리키는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 가상 공간 안에서 현실세계와 같은 사회 및 경제 활동을 이어나는 것을 의미합니다. 이는 가상현실과 증강현실, 클라우드 등 IT 콘텐츠를 결합하여 보다 더 발전된 개념으로 자리 잡고 있습니다. 최근 코로나19의 확산으로 인해 직접 사람을 대면하지 않고 소통하는 등 현실에서 채우지 못하는 사회적 욕구를 채울 수 있는 새로운 수단인 점에 대해 '메타버스' 플랫폼의 높은 수요가 계속될 것으로 예상됩니다. 이와 같이 빠르게 진화 중인 새로운 미래 게임 플랫폼의 확장으로 게임 시장의 성장은 지속될 전망입니다

 
  - IP(지식 재산권) 활용 산업

IP를 활용하는 산업의 경우, 보유한 고유의 지식 재산권을 활용하여 또 다른 창작물을 만들 수 있도록 허락하여 주고, 그 원 저작권 사용에 대한 사용료를 받는 콘텐츠 제작 산업의 한줄기라고 볼 수 있습니다.

 

지식 재산권은 무체(無體)의 재산권으로서 다시 말해 "인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식, 정보, 기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전 자원, 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것”으로 지식 재산기본법에서는 정의하고 있습니다.

 

이러한 지식 재산권은 종종 그 보호장치가 되어 있느냐의 여부 등에 따라 분쟁의 대상이 되고 있기도 합니다. 특히, 오늘날과 같이 정보의 유통이 급속하게 이루어지고 있는 시대에는 지식 재산권이 쉽게 침해될 수 있는 환경이기 때문에 전 세계적으로 이를 보호하기 위한 조치를 강화하고 있습니다

 

IP를 활용한 대표적인 사업에는 원작 만화의 IP를 활용하여 2차 생산과 유통을 통해 또 다른 창작물인 영화, 게임 등으로 재 생성된 경우를 들 수 있으며, 전 세계적으로 유명한 'Marvel', 'Disney'사의 영화, 게임 등의 확대 사례 및 '해리 포터', '트와일라잇' 등의 유명 소설의 영화, 기타 콘텐츠로의 확대가 대표적인 사례입니다.

 

이러한 IP를 활용한 사업이 최근에는 성공한 유명 PC 온라인 게임의 IP가 모바일 및 다른 플랫폼에 접목되면서 또다시 크게 성공하는 사례가 나타나고 있습니다. 해외시장의 경우, 북미와 일본에서는 'Marvel'등 유명 만화 IP, 영화 IP를 활용한 모바일 게임의 성공이 주를 이루었으나, 중국에서는 유명 PC 온라인게임의 IP를 활용한 NetEase의 '몽환서유'와 같은 모바일 게임이 좋은 성과를 보이고 있습니다.

 

2) 산업의 성장성

- 국내 게임시장

한국 콘텐츠진흥원에서 최근 발간된 '2020 대한민국 게임백서'에 의하면, 2019년 국내 게임 시장 규모는 15조 5,750억 원으로 전년대비 9.0% 상승하였으며, 2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년보다 9.2% 상승한 17조 93억 원을 기록한 것으로 추정하고 있습니다.

 

2020년 PC 온라인게임 시장은 신작 게임들의 흥행에 따라 2019년 대비 1.5% 증가한 4조 8,779억 원 규모에 이르는 등 2021년까지 성장세를 이어 나갈 것으로 보입니다.

 

모바일 게임 시장은 지속적인 성장을 바탕으로 2019년에는 7조 7,399억 원으로 전체 게임산업 매출액의 49.7%를 차지하였습니다. 2020년에는 9조 3,926억 원을 기록하며 지난해 대비 21.4% 성장할 것으로 추정됩니다. 접근이 용이하고 쉽게 조작이 가능한 모바일 플랫폼의 높은 선호도와 PC MMORPG IP 기반 모바일 게임 인기 상승세로 당분간 모바일 플랫폼의 강세는 지속 가능할 것으로 바라보고 있습니다.


                                           [국내 게임시장의 규모와 전망]
                                                                                                     (단위 : 억원)

구분 2018 2019 2020(E) 2021(E) 2022(E)
매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
PC게임 50,236 10.6% 48,058 -4.3% 48,779 1.5% 48,827 0.1% 49,306 1.0%
모바일게임 66,558 7.2% 77,399 16.3% 93,926 21.4% 100,181 6.7% 110,024 9.8%
콘솔게임  5,285 41.5% 6,946 31.4% 8,676 24.9% 12,037 38.7% 13,541 12.5%
아케이드게임  1,854 3.1% 2,236 20.6% 766 -65.7% 1,503 96.2% 2,382 58.5%
PC방 18,283 3.9% 20,409 11.6% 17,641 -13.6% 19,605 11.1% 23,146 18.1%
아케이드게임장  686 -12.0%  703 2.4% 303 -56.9% 532 75.4%  726 36.6%
합계 142,902 8.7% 155,750 9.0% 170,093 9.2% 182,683 7.4% 199,125 9.0%

* 출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2020 대한민국 게임백서」

 - 글로벌 게임 시장

2020년 글로벌 게임 시장 규모는 2019년 대비 19.6% 상승하여 1,749 억 달러를 기록한 것으로 추정되며, 지속적 성장을 바탕으로 향후 2023년까지 글로벌 게임 시장은 CAGR 8.3% 성장한 2천억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

출처: 뉴주(Newzoo) - Newzoo’s Global Games Market Report

 

PC 게임 시장은 모바일 게임의 등장으로 게임 시장 전체 규모 중 차지하는 비중이 줄어들었지만 높은 퀄리티의 게임을 고사양으로 즐길 수 있다는 점에서 여전한 인기를 유지하고 있습니다. 2020년 PC 게임 시장 규모는 2019년 대비 약 6.2% 성장한 374 억 달러를 기록한 것으로 추정됩니다.

 

모바일 게임 시장은 고성능 스마트폰 보급, 네트워크 발전 등 영향으로 빠르게 성장하는 가운데, 게임·모바일 관련 시장 조사업체 '뉴주'가 발표한 자료에 의하면 최근 코로나19에 따른 게임 유저 증가에 따라 2020년 글로벌 모바일 게임의 매출은 2019년 대비 25.6% 증가한 863 억 달러를 기록하고, 전체 게임 시장에서 49%를 기록하며 가장 높은 비중을 차지한 것으로 예상됩니다.

 

유명 PC 게임의 IP 활용은 게임산업 내에서만 그치지 않고 그 영역을 확대하고 있습니다. 예를 들면, 역으로 'Blizzard'의 'Warcraft' 등 유명 게임이 영화로 제작되어 큰 흥행을 일으키는 등 유명 IP를 활용하는 사업이 다양하게 이루어지고 있으며, 웹 소설, 애니메이션, 영화, 다른 플랫폼(웹, HTML5, 모바일, VR, AR 등)의 게임 제작 등 진정한 OSMU (One Source Multi Use) 형태의 산업이 크게 성장하고 있습니다.

 

전 세계 영화산업의 중심을 이루는 할리우드에서는 역대 흥행 Top 50 중 약 20편이 넘는 작품이 오리지널 콘텐츠를 배경으로 IP 확장을 시도한 것으로 보고되고 있으며, 메이저 스튜디오들은 IP 프랜차이즈화가 가능한 원작을 중심으로 다양한 확장 전략을 펼치고 있습니다. (출처: Box Office Mojo, 2017)

 

이처럼 오리지널 콘텐츠를 활용한 IP 사업은 최근 몇 년간 다양한 콘텐츠 산업으로 확장을 보여주고 있으며, 특히 기술의 발전으로 플랫폼이 더욱 확장됨에 따라 의미 있는 IP에 대한 가치는 점차 높아지고 있습니다.

3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명

 

  - 경기변동의 특성

게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받지 않으며, IP 라이선스를 활용하는 산업 역시 기본적으로 콘텐츠 재창출 산업이나, 일부 콘텐츠에 한정되지 않으므로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다.

 

  -  평균 제품 수명

한국 콘텐츠 진흥원이 '2020 게임 이용자 실태조사 보고서'를 통해 국내 게임 이용 경험자 (만 10세~65세 국민) 3,000명을 대상으로 조사한 결과, 2020년 5월 기준 모바일 게임 1개당 이용 지속 기간은 평균 6개월 이상 (30.6%)의 비율이 제일 높았으며, PC 온라인 게임 1개당 이용 지속 기간은 3~6개월 미만 (25.1%)의 비율이 제일 높았습니다. 더불어, IP 소유에 대한 기간은 그 기간의 한정이 없으므로, 평균수명을 한정 지을 수 없으나 IP에 대한 가치에 따라 그 수명이 판단된다고 할 수 있습니다.

 

이에 당사는 당사의 IP 사업의 핵심이 되는 '미르의 전설' IP에 대한 가치가 지속될 수 있도록, 중국 파트너사들과 게임뿐만 아니라 다른 장르 콘텐츠로의 확장을 지속해 나가고 있습니다.

 

  - 주요 제품(게임) 서비스기간 (2021. 06. 30. 기준)

  - 미르의 전설2 : 2001.03 ~
- 미르의 전설3 : 2007.06 ~
- 이카루스 : 2014.04 ~
- 실크로드온라인 : 2005.04 ~ 
- 윈드러너 : 2013.01 ~
- 피싱스트라이크 : 2018.04 ~
- 윈드러너Z : 2018.05 ~
- 이카루스M : 2018.07 ~
- 스타워즈 : 스타파이터 미션: 2020.11.19 ~

- 미르4 : 2020.11.25 ~
윈드러너: 퍼즐대전 : 2021. 02 ~

 

4) 경쟁 요소

 

국내 모바일 게임 시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트렌드를 이끌기 위해 당사의 유명 PC 온라인 게임 IP를 활용한 모바일 MMORPG 게임들을 주력으로 준비하며 시장에 대응하고 있습니다.

 

- 글로벌 서비스

- PC 온라인 게임 : 국내 PC 온라인 게임 시장은 이미 다양한 장르로 그 영역이 확대되었습니다. 이미 성숙된 시장에서 과거 몇 년간은 게임 시장이 모바일 게임으로 편중되어 온라인 게임의 신작 출시와 장르 다양화는 다소 감소하기도 하였으나, 최근 국내 PC 온라인게임 신작이 국내뿐만 아니라 해외에서도 좋은 성과를 보이고 있습니다. 북미, 일본, 중국은 글로벌 게임 시장에서 주요 지역으로 당사를 비롯한 많은 국내 게임회사들의 진출이 이뤄지고 있습니다. 이 외에도 베트남, 태국 등 동남아시아 지역, 중동, 유럽 지역이 신흥 성장 게임 시장으로서 각광받고 있습니다.

 

당사 및 주요 종속회사 역시 기존 서비스하는 PC 온라인게임의 해외시장 진출을 지속적으로 추진하고 있으며, '이카루스'의 경우 국내 출시 이후, 북미, 일본 등에 순차적으로 출시하였습니다. 2017년에는 러시아, 2018년에는 대만에서 정식 서비스를 시작하였습니다.

- 모바일 게임 : 최근 네트워크 발전 등 영향으로 급격하게 성장하고 있는 모바일 게임 역시 PC 온라인 게임과 마찬가지로 글로벌 시장에 진출하고 있습니다. 실제로 많은 게임 회사들이 진출하였으며, 게임 콘텐츠에 대한 관심이 집중되고 있습니다. 당사 및 주요 종속회사 역시 '이카루스 M', '윈드러너 RE' 등 기존 서비스 게임들을 해외시장 출시하였으며,지난 2020년 11월 25일 국내에 성공적으로 출시한 '미르4'의 경우 2021년 3분기에는 글로벌, 이후 중국 등 해외 서비스를 계획하고 있습니다.  

 

- 게임 플레이 사이클 확대

국내 및 글로벌 서비스하는 PC 온라인 게임과 모바일 게임들의 장기 흥행은 게임회사의 매출 안정화 측면에서 매우 중요한 부분 중 하나입니다. 새롭게 출시하는 게임의 흥행 못지않게 기존 출시된 게임의 지속적인 매출 발생은 기업의 이익 안정화에 많은 영향을 끼치고 있습니다. 따라서 당사는 게임 플레이 사이클 확대 및 이를 통한 지속적인 이익 창출을 위하여, 기존 출시된 게임의 커뮤니티를 지속적으로 관리 및 운영하고 유저들에게 새로운 재미를 제공하기 위하여 시기적절하게 콘텐츠 업데이트 등의 활동을 진행하고 있습니다.

 

- 독자적인 유명 IP 보유

불확실성이 높은 콘텐츠 시장에서, 기대 효용이 큰 콘텐츠 IP를 확보한다는 것은 잠재적 경쟁자에 비해 우위를 가지고 시장의 선도자 역할을 할 수 있는 기회를 의미합니다. 따라서 현재 많은 콘텐츠 회사들이 독자적인 IP를 보유하고자 M&A, 투자 등 다양한 행보를 보이고 있습니다. 유명 IP에 대한 수요가 급증하는 반면 한정된 IP로 인하여 이를 바탕으로 한 사업은 경쟁력 있는 사업의 한 부분으로서 자리하고 있습니다.

 

당사는 중국 동시 접속자 수 80만 명이라는 기록을 가진 '미르의 전설' IP와 일본, 러시아, 미국 등 글로벌 서비스를 통해 인지도 높은 '이카루스' IP를 보유하고 있습니다. 이를 바탕으로 당사가 보유한 유명 IP를 레버리지 하고, 이를 직접 활용하기도 하여 안정적인 라이선스 매출을 창출하고 있습니다.

 

(2) 회사의 현황

1) 영업개황

당사는 창립 초기 정통 MMORPG 위주의 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'을 시작으로 '창천', '이카루스' 등을 개발하고 서비스하는 사업을 영위하였으며, 2010년부터는 모바일 게임 개발회사들을 설립하고, 역량 있는 개발회사들에 대한 적극적인 투자를 통해 모바일 게임 사업의 기반을 구축하였습니다.

- PC 온라인 게임
① 미르의 전설2 : 1세대 PC 온라인 게임 시장에 동양적 색채와 스토리, 그리고 탄탄한 밸런싱으로 인기를 끈 무협 MMORPG 장르의 게임입니다. 초기 서양풍의 판타지 게임이 주류였던 국내 PC 온라인 게임시장에서 무협게임의 선두주자로서 중국 게임시장에 한국 PC온라인 게임의 우수성을 입증하였습니다. 변화무쌍한 스토리 라인과 탁월한 밸런싱, 그리고 2D만이 가질 수 있는 쉬운 조작과 편안함을 무기로 유저들의 많은 사랑을 받고 있습니다.
 

 ② 미르의 전설3 : 최초의 동시접속 80만명 이라는 기록과 함께 중국시장을 개척한 '미르의전설2'의 정식 후속작으로, 동양적 아름다움을 간직한 캐릭터와 독특한 시스템과 유저간의 다양한 커뮤니티 등을 특징으로 합니다.

③ 이카루스 : 5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기술과 콤보를 이용하여 몬스터와 전투하는 중세 유럽스타일의 초대형 MMORPG 장르의 게임입니다. 캐릭터의 외형을 자유자재로 변형할 수 있는 커스터마이징 시스템과 액션 전투 시스템, 그리고 '이카루스'의 핵심 재미인 '펠로우 시스템'을 통해 유저들에게 새로운 재미를 제공하고 있습니다.

④ 실크로드 : 고대 아시아와 유럽을 잇는 교역로였던 실크로드를 배경으로 중국, 이슬람,유럽의 문명세계를 그리는 판타지 MMORPG 장르의 게임입니다. 기존의 고정적인 세계를 구축한 온라인 게임들과 달리 끊임없이 움직이는 세계를 목표로 여러 세력이 전투를 벌이는 액션배틀을 통해 긴장감과 스릴을 제공하고 있습니다. 독특하고 신선한 스킬 시스템과 에피소드 중심의 퀘스트를 통해 색다른 재미를 느낄 수 있습니다.

- 모바일 게임

 ① 미르4 : 출시 전 사전예약자 300만명을 돌파한 '미르4'는 출시 이후 4대 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어) 인기순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출순위 1위를 기록하였으며, 이를 바탕으로 창사 이래 당사 분기 최고 매출(2021년 1분기 기준)을 견인하였습니다. '미르4'는 모바일과 PC 플랫폼의 크로스 플레이를 기반으로, 문파, 비천 공성전, 프리 루팅, 금난전권 등 다양한 콘텐츠를 포함하고 있으며, 이 외에도 현존하는 게임 중 가장 디테일한 캐릭터 커스터마이징 시스템을 비롯해 경공을 통한 높은 자유도가 특징으로, 유저들의 게임 몰입도를 극대화하고 있습니다.

 
② 이카루스M : 2018년 7월 출시된 모바일 MMORPG 게임으로, 사전예약자 200만명 돌파 및 출시 첫 주 구글 플레이스토어 최고매출 4위를 기록하였습니다. 창공에서 펼쳐지는 대규모 '공중 전투'와 동반, 탑승, 비행이 가능한 300여종의 '펠로우 시스템'을 핵심 콘텐츠로 하는 이카루스M은 국내뿐만 아니라 대만, 일본 등 해외시장에 진출하여 더욱 더 많은 유저들에게 즐거운 재미를 선사하고 있습니다.

③ 윈드러너 : 국내 출시 12일 만에 1,000만 다운로드, 43일 연속 구글 플레이 매출순위 1위를 달성한 인기 게임입니다. 정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기 등을 하는 런닝 게임으로 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁을 통한 재미를 느낄 수 있습니다. 2013년 출시되어 현재까지 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 IP로써, 이를 활용하여 현재 '윈드러
너Z', '윈드러너:퍼즐대전' 등 게임이 출시되었습니다.

④ 이 외에 위메이드 및 연결회사는 여러 유저들의 요구를 충족시킬 수 있는 다양한 모바
일 게임들을 출시함으로써 모바일 게임 시장을 선두하였습니다. 이를 위해 모바일게임 개발 전문 종속회사들(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드엠(구 ㈜위메이드열혈전기에이치디), ㈜위메이드플러스)을 설립하여 게임 개발력 및 경쟁력을 강화해 나가고 있습니다.

특히 ㈜위메이드엠에서는 당사의 '미르' IP 기반 신작 모바일 MMORPG 게임 '미르M'의 개발을 진행하고
 있며, '미르4'에 이어 국내 출시를 위한 준비에 박차를 가하고 있습니다.

당사의 종속회사 ㈜위메이드맥스 (구. 조이맥스)역시 개발자회사 ㈜조이스튜디오를 설립하고 신설법인 라이트컨으로 모바일 게임 사업 분할을 함으로써 모바일 게임 개발 역량 향상에 집중해왔으며, 지난 2020년 11월 19일 '스타워즈' IP 기반 모바일 슈팅 게임 '스타워즈: 스타파이터 미션'을 글로벌 40개국에 출시하였습니다. 그리고 신작 우주 배경 전략 시뮬레이션 게임 '라이즈 오브 스타즈'의 경우 게임 완성도를 높이기 위한 목적으로 2021년 1월 일부 국가에 소프트 런칭을 진행하였으며, 유저들의 피드백 등을 반영하여 정식 출시할 계획입니다. 또한, 위메이드맥스 (구. 조이맥스)의 종속회사 ㈜플레로게임즈 역시 '어비스리움' IP 기반 게임 '어비스리움 폴', '어비스리움 월드'를 각각 2020년 1월, 9월에 출시하였으며, 캐쥬얼 게임 '당신에게 고양이가'와 미소녀 수집형 RPG 게임 '여신의 키스 O.V.E'를 각각 2020년 9월, 10월에 출시하였습니다.

- 라이선스 사업

인지도 있는 게임 IP에 대한 게임사들의 수요가 증가함에 따라 당사는 '미르의 전설' IP와
'이카루스' IP를 활용한 라이선스 사업을 영위하고 있습니다. 파트너사들과 당사 IP를 활용하는 라이선스 계약을 체결하고 있으며, 최
근 라인게임즈에서 당사 '이카루스' IP 기반 모바일 MMORPG 게임 '이카루스 이터널'을 개발하여 2021년 3월에 국내 출시하였습니다. 
'미르의 전설' IP의 경우 중국 게임시장에서의 탄탄한 수요를 바탕으로 활발하게 라이선스 계약을 체결하고 있으며, 2015년부터 라이선스 모바일 게임 '열혈전기', '열염용성' 등이 차례대로 출시되었고, 2017년부터는 HTML5 기술 기반 게임시장이 본격적으로 열리며
'전기래료', '일도전세' 등이 출시되는 등 당사의 '미르의 전설' IP 라이선스 사업은 지속적으로 성장해왔습니다.

또한, 중국에서 지식재산권 보호 관련 인식이 높아짐에 따라 '정식수권 게임', '정판 게임' 등의 문구가 게임 홍보에서 중요한 역할을 차지하고 있습니다. 당사는 이러한 흐름에 발맞추고 당사의 지식재산권 보호하고자 위메이드로부터 공식적으로 '미르' IP를 라이선스 받아 개발된 게임[WOLP(Wemade Officially Licensed Product)]에는 공식 라이선스 게임임을 알리는 WOLP 마크를 부착하여 사용하고 있습니다. 따라서 해당 마크를 부착한 게임의 경우 당사로부터 정식 라이선스를 부여받은 게임이라고 식별할 수 있습니다.

이러한 라이선스 기반의 게임 뿐만 아니라 웹툰, 웹소설 등 플랫폼을 게임에 국한하지 않고 라이선스 사업 확대를 진행하고 있습니다. '미르의 전설' IP를 활용하여 제작된 웹툰과 웹소설 '미르의 전설: 금갑도룡'이 카카오페이지를 통해 지난 2020년 4분기 연재 개시되었으며, 웹툰 액션무협장르 인기 순위1위를 기록하는 등 좋은 반응을 얻고 있습니다.

2017년 상반기에 '미르의 전설2' 및 '미르의 전설3-ei' 사업 부문을 당사로부터 물적분할하여 ㈜전기아이피를 설립하였으며, '미르의 전설' IP 라이선스를 보다 전문적으로 관리하고 있습니다.

 

당사의 지식재산권 보호를 위한 노력도 지속적으로 진행하고 있습니다. '미르의 전설' 저작권 공유자인 ㈜액토즈소프트는 당사가 창출한 로열티 수익 배분을 거부하고 당사를 상대로 소송을 진행하였습니다. 당사는 2019년 1월 25일 1심 승소 판결을 받았으며, ㈜액토즈소프트가 이에 불복하여 항소한 2심에서도 2020년 6월 25일 승소 판결을 받았습니다. 그러나 항소심 판결에 대하여 ㈜액토즈소프트가 재차 불복하며 상고를 진행하였고 이에 따라 대법원에서 최종심이 진행될 예정입니다. 당사는 1심, 2심 때와 같이 잘 준비하여 동일한 결론이 나올 수 있도록 대응할 계획입니다.

뿐만 아니라, 지난 2020년 6월 24일 중국 셩취게임즈(구. 샨다게임즈) 대상 싱가포르 국제중재법원(ICC)에서 진행되었던 소프트웨어 라이선스 계약(SLA) 위반 국제중재 소송에서 승소하였습니다. 이에 따라 당사 협의 없이 체결한 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 ㈜액토즈소프트 간의 '미르의 전설2' PC 게임 연장 계약은 무효로 확인 받았으며, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)가 주장해 왔던 '미르' IP에 대한 수권 행위가 금지되었습니다. 또한, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)의 '미르' IP 기반 게임인 '전기세계'를 이용한 위장 라이선스 역시 불법으로 판정되며 당사의 '미르의 전설2' 저작권자로서의 정당한 지위를 재확인받았습니다. 또한, 당사는 해당 승소 판정에 의거하여 합리적으로 산정한 손해배상액 USD 21.6억(약 2조 5,600억원*)을 청구하였으나 해당 금액은 중재 재판 진행 중에 있어 지속적으로 변동할 가능성이 높습니다. 
* 2020.09.11 한국은행 고시 환율(1,185.30원/달러) 기준

2020년 6월 싱가포르 국제중재법원(ICC)의 판정에 따라 
㈜액토즈소프트가 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 함께 해당 계약위반의 손해 배상 책임자로 포함되었으며, 이에 따라 당사는 ㈜액토즈소프트 대상으로 '미르의 전설' IP를 포함하여 총 5,000억원 규모의 자산에 대하여 가압류를 진행하였습니다. 향후 진행될 예정인 손해배상금 판정(퀀텀) 이후 손해배상금 수취와 집행이 보다 신속하고 수월하게 진행될 것으로 예상하고 있습니다.

싱가포르 국제중재법원(ICC)으로부터 저작권자로서의 정당한 권리를 확인받음으로써 당사의 IP 사업은 더욱 박차를 가할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 특히 2020년 11월 선보인 '미르4'를 필두로한 신작 게임들의 출시, 지식재산권 활용사업 확대 등을 통하여 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

블록체인 사업
게임 업체들은 4차 산업혁명 시대에 장기 성장을 도모하기 위해 블록체인 관련 사업에 적극 뛰어들고 있습니다. 현재 게임 내 아이템 구매를 위해 존재하는 다양한 결제 방식을 암호화폐로의 대체 용이성 및 아이템 거래의 투명성 등의 이유로 블록체인 기술 도입이 효율적이기 때문입니다.

당사도 위메이드트리를 2018년 1월에 설립(자체 보유 현금 10억원 투자)함으로써 4차 산업혁명에 대비해 블록체인 사업을
 진행 중에 있습니다. 당사는 2020년 1분기 블록체인 기반 게임 서비스 플랫폼 '위믹스 네트워크(Wemix network)'를 런칭하였으며, 자체 토큰인 '위믹스'를 국내 암호화폐 거래소 '빗썸'과 글로벌 암호화폐 거래소 '비키(BiKi)'에 각각 2020년 10월, 2021년 1월 상장하였습니다. 또한, 게임 토큰을 위믹스 토큰과 거래할 수 있는 자체 개발 암호화폐 거래소 '위믹스 덱스(WEMIX DEX)를 2021년 2월 출시하였습니다. 

블록체인 기반 게임도 순차적으로 출시하고 있습니다. 2020년 12월 블록체인 게임 '버드토네이도 for WEMIX'를 글로벌 149개국 국가에 출시하였으며, 2021년 2월 '미르의 전설2' IP 기반 블록체인 게임 '재신전기 for WEMIX'를 글로벌 출시하였습니다. 또한 2021년 6월 대체 불가능 토큰인 NFT(Non-fungible token) 기술을 도입한 블록체인 게임 '크립토네이도 for WEMIX'를 한국과 중국 등을 제외한 글로벌 174개국 국가에 정식 출시하였습니다. 이 외에도 위메이드트리는 <미르의 전설2>, <윈드러너> 등 유명 게임 IP 장르별 총 10종의 신작 라인업을 확보하였으며 순차적으로 신작 게임들을 출시할 계획입니다.

2) 시장점유율

모바일 게임 산업
은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스)는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 초기 국내 게임 시장에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다. 2018년에는 당사의 모바일 MMORPG 게임 '이카루스M'이 출시되어 구글 플레이 스토어 매출 순위 4위를 기록하고 2020년에는 대작 모바일 MMORPG 게임 '미르4'가 국내 출시 후 4대 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어) 인기 순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출 순위 1위를 기록하였습니다. 그리고 연결법인 위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스)와 ㈜플레로게임즈 등에서 모바일 신작 게임 '스타워즈: 스타파이터 미션', '어비스리움 폴' 등의 출시를 통하여 시장점유율 향상을 위한 노력을 기울이고 있습니다.

당사의 주요 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고있습니다.

당사와 주요종속회사는 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께 지속적인 모바일 게임 대작위주 개발을 통해 PC 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

IP산업의 경우, 일부 콘텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해,
게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠로 IP사업을 다각화하고 있으며, 
적극적인 IP사업을 통하여 라이선스 매출의 성장을 이어가고 있습니다.

바. 사업 부문별 주요 재무 정보

(단위 : 천원)
매출유형 주요 제품 2021년 반기 영업수익 비율
라이선스 기타 37,157,125 25.64%
합계 37,157,125 25.64%
모바일 RPG/Action 게임 82,540,273 56.95%
캐주얼게임 14,531,735 10.03%
합계 97,072,008 66.97%
PC온라인 기타 7,746,830 5.34%
합계 7,746,830 5.34%
기타 기타 2,962,299 2.04%
합계 2,962,299 2.04%
합계 144,938,261 100.00%
주1)

상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 및 공시대상기간(2021.01.01~2021.06.30) 기준으로
작성되었습니다.
주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의 전설' IP 및 '이카루스'IP 라이선스 계약에 의해
발생되는 매출을 기재하였습니다. 
주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC 온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의
매출을 기재하였습니다. 
주4) 당사는 현재 주요 매출이 게임 단일 사업 부문에서 발생하고 있으며, 게임 사업 부문의 주요 재무 정보(자산, 매출액, 영업손익 등)는  당사의 연결 재무제표를 참고해 주시길 바랍니다. 

 

 관련동영상

https://youtu.be/qhggXn-jthg

 

https://youtu.be/2uZPPQXfhNE

https://youtu.be/p3CytR5l40A

https://youtu.be/Ek6OVOylgsc

https://youtu.be/ahfy42rIExg

https://youtu.be/hNJT4IbYd2w

https://youtu.be/S3ZVhenMVTI

 

https://youtu.be/jr4cfKqZ5wk

https://youtu.be/6D-9SF7m0kg

 

https://youtu.be/1eGroy2qAqY

오늘의 기업 분석 결론

 

지금까지와는 다른 방식으로 위메이드가 주목 받고 있습니다.

게임을 하면서 돈을 번다? 물론 돈으로 주는 것은 아니고 암호와 화폐이지만 그래도 암호화화폐는 돈으로 환전 되니 곧 돈으로 인식 .. 그러나 게임에 참여하는 사람들이 미친듯이 게임을 하겠죠?

차트도 좋고 실적도 좋은 회사입니다.

앞으로 성장성도 좋습니다.

이 회사는 게임 회사이면서 블록체인에 투자한 회사이고 메타버스까지 투자한 회사라서 앞으로 성장성이 기대룁니다.

작년까지 1,000억원대 유지하면서 3년내내 적자였던 기업이였는데 올해부터 3,000억원대 매출이 유지되면서 1,000억원대 영업이익이 기대되는 회사입니다.

그래도 투자에는 신중한 필요가 있습니다. ~^^

 

끝으로 맺음말

 

주식 투자는 하루하루 주가 변동성에 일희일비하지 않고

오직 기업과 동업한다는 마음으로 투자를 하는 것입니다.

그러기에 기업분석은 필수입니다.

또한 기업을 이끄는 오너와 임직원에 대한 능력도 봐야 합니다.

옛날 대기업 1세대들은 힘든 경영 환경을 극복하고 오늘에 한국 경제를 만들었습니다.

처음부터 준비되어서 기업을 이끈 사람들은 없습니다.

사실 도전하고 극복하는 과정에서 회사는 성장하고 국민을 고용하고 세금을 내면서 나라에 이바지하게 됩니다.

이것이 기업에 최고의 복지이며 그것이 기업이 존재하는 이유입니다.

그러기에 어떤 환란이 와도 기업은 살아야 합니다. 그래야 고용도 하고 세금도 낼 수 있습니다.

 

요즘 들어 점점 흙수저가 금수저 되기 힘들다고 하지만 꼭 그렇지 않습니다.

노력하고 극복하겠다고 도전하는 사람만이 금수저가 될 수 있습니다.

처음에는 모든 것이 힘듭니다.

주식투자도 사자마자 떨어지고 어떨 때는 -30%까지 떨어질 때도 있습니다.

그럴 때 기업분석이 끝난 사람이라면 이것이 외부적인 요인인지 내부적인 요인인지 트렌드가 변한 건지 알 수 있습니다.

그래서 뚝심 있게 투자를 할 수 있기도 하고 아니면 손절할 수도 있습니다.

 

이제 여러분은 순간순간 변동성에 의지하면서 투자를 할지 아니면 기업과 동업을 할지 결정해야 합니다.

그리고 이 모든 선택은 여러분이 책임을 져야 하고 그에 따른 보상!! 혹은 손해를 지셔야 합니다.

 

오늘도 꼭 기업과 동업하는 투자자가 되시고

여러분은 일상생활을 열심히 하다 보면 시간이 지나고 나면

투자한 돈이 여러분을 보호할 것이라고 믿습니다. ^^

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