본문 바로가기
기업분석

데브시스터즈 기업분석 주가전망 (회사코드:194480) 코스닥

by 주식아빠 부업아빠 2021. 9. 18.
728x90
반응형

모바일 게임 '쿠키런' 제작사 데브시스터즈 주가가 아시아 시장 진출 및 마케팅에 속도를 내면서 17일 52주 최고가를 경신했습니다

데브시스터즈가 중국, 일본 등 아시아 시장 확장에 박차를 가하면서 향후 성과에 대한 기대 심리가 주가에 선반영된 것으로 풀이됩니다. 그래서 분석 들어갑니다.

차트는 참고용으로만 보세요 진짜 중요한 것은 기업의 실적과 재무제표 및 성장성입니다.

기업이 실적이 있고 성장성이 있으면 차트는 당연히 따라옵니다.

그리고 너무 테마주나 재료에 편승한 주식을 매매하지 마세요.. 정신건강에 해롭습니다. ^^

 

▣ 일봉차트

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

 

주봉차트

주봉에 거래량은 중요합니다. 세력들이 다른 것은 다 숨길수  있어도 거래량은 속일 수 없기 때문에 그 표시가 주봉에서 나타납니다.

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

월봉차트

장기 투자하시는 분은 월봉차트도 중요합니다.

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

재무제표

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 
모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

작년 705억원에서 올해 3,988억원 내년에는 4,291억원

영업이익이 올해는 878억원 당기순이익이 679억원등등 올해부터 재무제표가 좋아질것으로 예상됩니다.

 

용어 용어설명
매출액 기업의 매출액은 매우 중요합니다. 바로 기업이 성장하는지 아닌지는 매출과 직결되기 때문입니다.
영업이익 기업이 주력사업으로 얼마나 이익이 나는지는 영업이익이 말해줍니다.
영업이익이 많이 나면 주력사업에서 이익이 그만큼 많이 발생된다는 뜻입니다.
당기순이익 일정기간의 순이익을 의미합니다. 순이익이란 매출액에서 매출원가, 판매비, 관리비 등을 빼고 여기에 영업외 수익과 비용, 특별 이익과 손실을 가감한 후 법인세를 뺀 것입니다.
한다미로 일정 회계기간 동안 발생한 기업의 전체 수익에서 비용을 차감한 금액입니다.
주력사업이 아니고 이자소득인지 기업이 원래 하던 사업외에 모든 소득에 비용을 뺀것이 당기순이익입니다.
영업활동현금흐름 기업이 제품의 제조·판매 등 주요 활동을 하면서 발생하는 현금의 유입·유출을 말합니다.
한마디로 기업이 한 회계기간동안 제품 판매 등 영업을 통해 실제 벌어들인 현금을 말합니다.
외부차입은 포함되지 않고 외상매출이나 미수금 등도 반영되지 않습니다.
투자활동현금흐름 기업이 투자 목적으로 운영하는 자산 및 영업에 사용되는 유형자산 등의 취득 및 처분과 관련한 현금의 유출입니다.
예를 들어, 투자활동현금흐름이 음수인 경우, 현재 기존사업을 확장하거나 신규사업에 진출하는 등 더 많은 미래 수익을 창출하기 위한 투자활동이 활발하다고 해석할 수 있으며, 이러한 활발한 투자활동은 향후 미래의 현금흐름을 증가시킬 가능성이 높다고 판단할 수 있습니다.
반면 현재 투자활동현금흐름이 양수일 경우, 투자활동보다는 기존의 생산설비 매각 등으로 인하여 현금 유입이 발생하는 것이기 때문에 미래 현금흐름의 증가를 기대하기 어렵다고 볼 수 있습니다.
다만, 여유자금을 운용하기 위해 지분상품이나 채무증권을 취득하고 처분하는 과정에서도 투자활동현금의 유출입이 발생하므로 반드시 어떤 투자활동으로 현금흐름이 음수 혹은 양수가 되었는지도 함께 분석해야 합니다.
부채비율 기업이 갖고 있는 자산 중 부채가 얼마 정도 차지하고 있는가를 나타내는 비율로서, 기업의 재무구조 특히 타인자본의존도를 나타내는 대표적인 경영지표입니다.
대차대조표의 부채총액을 자기자본으로 나눈 비율(부채총액/자기자본)로 소수 혹은 백분율로 표시합니.
 타인자본의 의존도를 표시하며, 경영분석에서 기업의 건전성의 정도를 나타내는 지표로 쓰입니다. 기업의 부채액은 적어도 자기자본액 이하인 것이 바람직하므로 부채비율은 1 또는 100% 이하가 이상적입니다.
다만 대기업 제조업등은 부채비율이 200%이하면 안전하다고 봅니다.
그리고 금융업쪽은 부채비율이 상대적으로 높습니다.
이 비율이 높을수록 재무구조가 불건전하므로 지불능력이 문제가 됩니다.
이 비율의 역수()는 자본부채비율(자기자본/부채총액)이 됩니다.
또한 부채비율이 조금 높아도 자본유보율이 높으면 크게 문제는 되지 않습니다.
채무 지불 능력이 있는 업체로 간주하기 때문입니다.

자본유보율 영업활동에서 생긴 이익인 이익잉여금과 자본거래 등 영업활동이 아닌 특수 거래에서 생긴 이익인 자본잉여금을 합한 금액을 납입자본금으로 나눈 비율입니다.
사내유보율, 내부유보율로도 불리며 기업이 동원할 수 있는 자금량을 측정하는 지표로 쓰입니다.
일반적으로 부채비율이 낮을수록 유보비율이 높을수록 기업의 안전성이 높다고 할 수 있으나, 유보율만 가지고 단정적으로 좋다 나쁘다를 평가할 수는 없습니다.

과감한 신규투자로 인해 기업에 유보율이 낮아질 수도 있고 경기가 어려울 때는 현금을 많이 확보하기 위해 유보율이 올라갈 수도 있기 때문입니다.
기업이 영업활동으로 벌어들이는 현금이 없어도 보유하고 있는 부동산이나 주식을 처분해 일시적으로 유보율이 올라가는 경우도 있습니다.-유보율이 높을수록 불황에 대한 적응력이 높고 무상증자 가능성도 높습니다.


ROE(%)
( Return On Equity)
자기자본이익률
경영자가 기업에 투자된 자본을 사용하여 이익을 어느 정도 올리고 있는가를 나타내는 기업의 이익창출능력으로 자기자본수익률이라고도 합니다.
산출방식은 기업의 당기순이익을 자기자본으로 나눈 뒤 100을 곱한 수치입니다.
예를 들어 자기자본이익률이 10%라면 주주가 연초에 1,000원을 투자했더니 연말에 100원의 이익을 냈다는 뜻입니다.

기간이익으로는 경상이익, 세전순이익, 세후순이익 등이 이용되며, 자기자본은 기초와 기말의 순자산액의 단순평균을 이용하는 경우가 많은데 이는 기간 중에 증·감자가 있을 경우 평균잔고를 대략적으로 추정하기 위한 것입니다. 기간 중에 증·감자가 없었다면 기초잔고를 이용해도 됩니다.

자기자본이익률이 높은 기업은 자본을 효율적으로 사용하여 이익을 많이 내는 기업으로 주가도 높게 형성되는 경향이 있어 투자지표로 활용됩니다.
투자자 입장에서 보면 자기자본이익률이 시중금리보다 높아야 투자자금의 조달비용을 넘어서는 순이익을 낼 수 있으므로 기업투자의 의미 있습니다.
시중금리보다 낮으면 투자자금을 은행에 예금하는 것이 더 낫기 때문입니다.

FCF
(f
uture cash flow)
(free cash flow)

① 미래현금흐름(future cash flow)

② 잉여현금흐름(free cash flow)
기업이 사업으로 벌어들인 돈 중 세금과 영업비용, 설비투자액 등을 제외하고 남은 현금을 의미합니다. 철저히 현금 유입과 유출만 따져 돈이 회사에 얼마 남았는지 설명해주는 개념.
투자와 연구개발 등 일상적인 기업 활동을 제외하고 기업이 쓸 수 있는 돈입니다.
회계에서는 영업활동현금흐름과 투자활동현금흐름을 합한 것과 같다.
잉여현금흐름 = 당기순이익 + 감가상각비 - 고정자산증가분 - 순운전자본증가분
잉여현금흐름은 배당금 또는 기업의 저축, 인수합병, 자사주 매입 용도로 사용할 수 있다.
그러나 잉여현금흐름이 적자로 전환하면 해당 기업은 외부에서 자금을 조달해야 한다.

CAPEX
(Capital expenditures)
미래의 이윤을 창출하기 위해 지출하는 비용을 말합니다.
유효수명이 당회계년도를 초과하는 기존의 고정자산에 대한 투자에 돈을 사용할 때 발생한다.
CAPEX는 회사가 장비, 토지, 건물 등의 물질자산을 획득하거나 이를 개량할 때 사용한다. 회계에서 Capex 는 자산계정에 추가하므로 (자본화), 자산내용(세금부과에 적용되는 자산가치)의 증가를 가져온다. CAPEX는 일반적으로 현금흐름표에서 장비와 토지자산에 대한 투자 등에서 볼 수 있다.
PER(배)
(Price-Earning Ratio) 
주가수기비율,
PER는 주가를 주당순이익(EPS)으로 나눈 수치로 계산되며 주가가 1주당 수익의 몇배가 되는가를 나타냅니다.
예를 들어 A기업의 주가가 6만6000원이고 EPS가 1만2000원이라면 A사의 PER는 5.5가 됩니다.
PER가 높다는 것은 주당순이익에 비해 주식가격이 높다는 것을 의미하고 , PER가 낮다는 것은 주당순이익에 비해 주식가격이 낮다는 것을 의미합니다. 그러므로 PER가 낮은 주식은 앞으로 주식가격이 상승할 가능성이 큽니다.
쉽게 말해 PER가 3이라는 말은 내가 현재 투자한 주가가 원금만큼 투자한 회수하는 기간이 3년이 걸립니다 뜻입니다.


EPS
(Earning Per Share)
주당순이익
기업이 벌어들인 순이익(당기순이익)을 그 기업이 발행한 총 주식수로 나눈 값으로, '주당순이익'을 말합니다
1주당 이익을 얼마나 창출하였느냐를 나타내는 지표입니다.
즉 해당 회사가 1년간 올린 수익에 대한 주주의 몫을 나타내는 지표라 할 수 있습니다. 
또한 주당순이익은 주가수익비율(PER)계산의 기초가 되기도 합니다.

EPS가 높을수록 주식의 투자 가치는 높다고 볼 수 있으며, 그만큼 해당 회사의 경영실적이 양호하다는 뜻이다. 따라서 배당 여력도 많으므로 주가에 긍정적인 영향을 미칩니다.

EPS는 당기순이익 규모가 늘면 높아지게 되고, 전환사채의 주식전환이나 증자로 주식수가 많아지면 낮아지게 된다. 특히 최근 주식시장의 패턴이 기업의 수익성을 중시하는 쪽으로 바뀌면서 EPS의 크기가 중요시되고 있습니다.
BPS(원)
(bookvalue per share)
주당 순자산가치
기업의 총자산에서 부채를 빼면 기업의 순자산이 남는데, 이 순자산을 발행주식수로 나눈 수치를 말합니다.
기업이 활동을 중단한 뒤 그 자산을 모든 주주들에게 나눠줄 경우 1주당 얼마씩 배분되는가를 나타내는 것으로, BPS가 높을수록 수익성 및 재무건전성이 높아 투자가치가 높은 기업이라 할 수 있습니다.


한편,  BPS에는 주가 정보가 고려돼 있지 않기 때문에 해당 회사의 주가가 자산가치에 비해 얼마나 저평가 혹은 고평가되어 있는지 판단하기 위해 PBR이라는 값을 사용합니다.
PBR(Price Bookvalue Ratio)은 
주가순자산비율(PBR·Price Bookvalue Ratio)로, 주가를 BPS로 나눈 비율을 뜻합니다.

PBR(배)
(Price Book-value
Ratio)


주가순자산비율 PBR= 주가/주당순자산
주가가 한 주당 몇 배로 매매되고 있는지를 보기 위한 주가기준의 하나로 장부가에 의한 한 주당 순자산(자본금과 자본잉여금, 이익잉여금의 합계)으로 나누어서 구합니다.
즉 주가가 순자산(자본금과 자본잉여금, 이익잉여금의 합계)에 비해 1주당 몇 배로 거래되고 있는지를 측정하는 지표입니다.
예를들어 PBR가 1이라면 특정 시점의 주가와 기업의 1주당 순자산이 같은 경우이며 이 수치가 낮으면 낮을수록 해당기업의 자산가치가 증시에서 저평가되고 있다고 볼 수 있습니다.
즉, PBR이 1 미만이면 주가가 장부상 순자산가치(청산가치)에도 못미친다는 뜻입니다.


PBR은 PER(주가수익비율)과 함께 주식투자의 중요한 지표가 됩니다.
부도사태가 빈발하고 있는 현실에서 회사가 망하고 나면 회사는 총자산에서 부채를 우선 변제해야 합니다. 그러고도 남는 자산이 순자산이란 것인데, 이것이 큰 회사는 그만큼 재무구조가 튼튼한 것이고 안정적인 회사입니다.

주당 순자산은 ‘(총자산-총부채)÷발행주식수’가 된다. 그러므로 주당순자산비율(PBR)은 ‘주가÷주당순자산’이 되고 배수가 낮을수록 기업의 성장력, 수익력이 높다는 말이다. PER이 기업의 수익성과 주가를 평가하는 지표인 데 비해 PBR은 기업의 재무상태면에서 주가를 판단하는 지표다.
현금배당수익률 1주당 액면금액에 대하여 지급되는 배당금의 비율로 즉, 배당금을 맥면가로 나눈 값입니다.
현금배당성향(%) 당기순이익 중 현금으로 지급된 배당금의 비율
기업이 주주에게 얼마나 이익을 돌려주는지를 보여주는 대표적인 지표

 

 

동종업종 비교

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

 

 

최근 1개월 외국인, 기관 매매동향 거래량

단타를 하시는 분이면 최근에 큰손이라고 할 수 있는 기관과 외국인에 거래량이 중요합니다.

주가가 단기간에 성장할지 안 할지는 최근 거래량이 모든 것을 말하기도 하거든요.

외국인 투자 1개월 매매동향 기관 투자  1개월 매매동향

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 


 뉴스 공시

호재성 뉴스는 주가를 순식간에 올리기도 하고 악재성 뉴스는 순식간에 떨어트리기도 합니다.

진짜 실력자들은 호재성 뉴스보다 악재성 뉴스에 투자를 해서 이익을 봅니다.

악재성 뉴스가 단순한 해프닝이거나 회사가 컨트롤 할 수 있는 문제라면 고수들은 투자를 두려워하지 않습니다.

남들이 팔 때 사고 남들이 살 때 팔고 수익 실현을 하지요.. 이점 명심하고 뉴스는 단편으로 보시지 마시고 연관관계를 생각해서 추리해서 보시면 주가의 흐름도 보실 수 있습니다.

 

제목 정보제공 날짜
데브시스터즈, '쿠키런' 中·日 진출에 고공행진...17일 최고가 경신 파이낸셜뉴스 2021.09.17 16:00
관련뉴스 1건 더보기
쿠키런 '데브시스터즈'·'현대重'에 쏠린 매수[주식초고수는 지금] 서울경제 2021.09.17 11:14
[증시이슈] '쿠키런' 중국 진출한다…데브시스터즈 2% 상승 이코노미스트 2021.09.15 10:40
[기업공시 9월 14일]데브시스터즈, 모바일 게임 ‘쿠키런’의 중국 퍼... 서울경제 2021.09.15 07:01
데브시스터즈, ‘쿠키런:킹덤’ 중국 퍼블리싱 계약 이데일리 2021.09.14 14:41
관련뉴스 1건 더보기
‘쿠키런 개발사’ 데브시스터즈 상한가…“일본서 출시 이틀 만에 1위” 매경이코노미 2021.09.13 16:36
관련뉴스 2건 더보기
[특징주]데브시스터즈, ‘쿠키런:킹덤’ 日 시장 흥행에 연일 강세 이데일리 2021.09.07 09:11
[증시이슈] 데브시스터즈, ‘쿠키런’ 일본 흥행 소식에 11% 강세 이코노미스트 2021.09.06 16:14
관련뉴스 1건 더보기
데브시스터즈, 올해 사상 최대 영업이익 기록 전망-흥국 머니투데이 2021.08.30 08:56
데브시스터즈, 2Q 영업익 197억 '흑자전환'…"상반기 최대실적" 머니투데이 2021.08.11 15:26
관련뉴스 1건 더보기


주주현황

보통 대주주의 지분이 높은 회사는 주가가 어느 정도 안정되어 있습니다.

그러나 유동성이 많은 회사의 주식은 조금 한 악재라도 주가가 금방 떨어지기 마련이죠.

물론 대형주 같은 경우(현대, 삼성, LG, SK)는 대주주 지분이 적기는 하지만 그래도 다른 기관이나 외국인.

국내 투자자들이 쉽게 팔지는 않아서 유동성이 다른 주식보다 낮으니 참고 부탁드려요.

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 
모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

▣ 기업개요

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

  • 동사는 설립이후 게임 컨텐츠 개발 및 서비스 사업을 영위하며 대표 게임으로는'쿠키런for kakao', '라인쿠키런', '쿠키런:오븐브레이크' 등을 서비스 하였음.
  • 동사는 '쿠키런' IP의 장르 확장(퍼즐, SNRPG, 캐주얼 슈팅)과 다양한 신규IP 기반 게임(MOSNG, 전략, 대규모 월드건설 시뮬레이션, 건슈팅)들을 운영 및 개발 중에 있음
  • 2021년 출시된 '쿠키런: 킹덤'이 국내 및 해외 국가들의 양대마켓을 석권.

투자의견 컨센서스

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

벌써 목표주가는 다 이루었습니다. 그만큼 고가인 상태입니다.

 

▣ 최근연혁

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

 

주요 매출구성

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 
모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

▣ 연구개발비 지출현황

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

 

직원 인원 현황 및 평균연봉

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

 

 

▣ 신용등급 및 자본금 변동내역

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

 

▣ 관련 관계사 및 연결대상회사

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

 

▣ 섹터분석

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

 

 

 

최근 금감원 공시

금감원 공시는 투자를 하는 사람이라면 꼭 봐야 합니다. 

힘들게 벌어서 기업분석도 제대로 안 하고 투자한다면 그야말로 그것은 투기입니다.

공시 하나만 제대로 봐도 이 회사가 어떻게 운영되고 있는지 미래비전은 있는지 회사 오너가 무슨 생각을 하는지 대충 알 수 있습니다. 그러니 꼭 보시길 바랍니다.

(토,일요일 금감원 사이트가 업데이트 관계로 안 열릴 수 있으니 참고 바랍니다.)

번호공시대상회사보고서명제출인접수일자비고

번호 공시대상회사 보고서명 제출인 접수일자  
1  데브시스터즈 IR 단일판매ㆍ공급계약체결 데브시스터즈 2021.09.14
2  데브시스터즈 IR 주식등의대량보유상황보고서(약식) 엔에이치엔 2021.09.13  
3  데브시스터즈 IR 반기보고서 (2021.06) 데브시스터즈 2021.08.17  
4  데브시스터즈 IR 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시) 데브시스터즈 2021.08.11
5  데브시스터즈 IR 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 배형욱 2021.06.09  
6  데브시스터즈 IR 분기보고서 (2021.03) 데브시스터즈 2021.05.17  
7  데브시스터즈 IR 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시) 데브시스터즈 2021.04.29
8  데브시스터즈 IR 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 홍성진 2021.04.12  
9  데브시스터즈 IR 정기주주총회결과 데브시스터즈 2021.03.30
10  데브시스터즈 IR [기재정정]주식매수선택권행사 데브시스터즈 2021.03.26
11  데브시스터즈 IR [기재정정]매출액또는손익구조30%(대규모법인은15%)이상변동 데브시스터즈 2021.03.22
12  데브시스터즈 IR 감사보고서제출 데브시스터즈 2021.03.22
13  데브시스터즈 IR 사업보고서 (2020.12) 데브시스터즈 2021.03.22
14  데브시스터즈 IR 주식등의대량보유상황보고서(일반) 이지훈 2021.03.18  
15  데브시스터즈 IR 최대주주변경을수반하는주식담보제공계약해제ㆍ취소등 데브시스터즈 2021.03.17  
           

전자공시에서 확실한 이슈는 중국 퍼블리싱 계약을 한겁니다.

 

중소기업 등 해당 여부

중소기업 해당 여부 해당
  벤처기업 해당 여부 해당
중견기업 해당 여부 미해당

 - 당사는 중소기업기본법 제2조 및 중소기업기본법 시행령 제3조에 의거 중소기업
    에 해당합니다.
- 당사는 벤처기업 육성에 관한 특별조치법 제2조의2 및 벤처기업 육성에 관한
    특별조치법 시행령 제2조의3에 의거하여 벤처기업에 해당합니다.

 

주요 사업의 내용 및 향후 추진하려는 신규사업에 관한 간략한 설명
  당사는 모바일게임 개발 및 운영에 집중하는 회사로 그 외에 당사가 보유 중인 '쿠키런' IP 관련 사업과 벤처캐피탈 사업도 함께 진행하고 있습니다. 당사의 대표작으로는 '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤'이 있습니다. 당반기 연결 전체 매출 중 게임부문의 비중은 약 99%입니다. 추후 당사는 보유하고 있는 '쿠키런 IP'를 활용한 IP관련 사업에도 집중할 계획이며, 장기적으로 기타 사업의 매출 비중을 늘려가고자 합니다.

 

사업의 개요


당사는 스마트폰 출시 초창기부터 모바일게임 개발에 집중하였고, '쿠키런'이라는 당사의 독자적인 IP를 활용한 다양한 작품들을 개발, 운영해오고 있습니다. 대표작으로는 '쿠키런 for kakao', '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤' 등입니다. 현재, 다양한 게임들을 서비스 중에 있으며 추가적으로 여러 플랫폼을 활용한 신작 게임들을 개발 중입니다. 또한 세계적인 인지도를 가진 '쿠키런' IP 관련 산업, 벤처캐피탈을 통한 Capital Gain 등 사업의 다각화를 추진하고 있습니다.

게임산업은 창조적인 아이디어, 혁신적인 기술 등을 활용하는 지식기반 산업으로, 매년 크게 성장하고 있습니다.  특히 당사가 주력하고 있는 모바일게임 부문은 최근 기술의 발전과 모바일이라는 분야가 가지는 장점으로 전체 게임시장의 절반에 가까운 비중을 차지할 정도로 크게 성장했으며, 앞으로도 지속적인 성장이 예상되고 있습니다. 그에 따라 갈수록 경쟁이 심화되고 있으며, 다양한 IP, 훌륭한 인적자원 확보 등이 중요한 경쟁력으로 인식되고 있습니다.

당사는 그런 부분에서 '쿠키런'이라는 뛰어난 IP를 자체적으로 보유하고 있어 다른 기업들에 비해 경쟁력을 가지고 있습니다. 또한 '쿠키런 for kakao', '쿠키런: 킹덤' 등 다수의 흥행작을 개발했으며, 출시 이후 약 5년 간 안정적으로 서비스를 운영하는 중입니다. 이처럼 뛰어난 개발 및 운영능력을 갖춘 인력 Pool 또한 당사가 가지고 있는 강점이라고 할 수 있습니다.

현재 당사가 제공하고 있는 모바일게임 서비스는 당사 및 당사의 종속회사에서 개발한 게임을 자체적으로 퍼블리싱하여 글로벌 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어) 등에 직접 공급하고 있으며, 이를 통해 국내외 소비자가 당사의 서비스를 이용하고 있습니다. 이러한 모바일게임 서비스가 전체 매출 비중에서 약 99%를 차지하고 있으며, IP나 기타 부문에서 발생하는 매출이 전체 매출액에서 차지하는 비중은 미미한 수준입니다.

당반기 중 발생한 매출은 2,011억 원이며, 이 중 국내 매출 비중은 72.24%, 해외 매출 비중은 27.76%입니다. 회사는 안정적인 운영을 통해 국내에서의 성과를 끌어올리면서, 추후 적극적인 해외 공략을 통해 해외 매출 비중을 늘려나갈 계획입니다. 상기 내용 외에 당사가 영위하는 사업에 대한 상세한 내용은 동 보고서의 'Ⅱ. 사업의 내용 - 2.주요 제품 및 서비스'부터 '7. 기타 참고사항'의 내용을 참고하시기 바랍니다.
 

 

2. 주요 제품 및 서비스


당사는 스마트폰 출시 초창기에 선보인 'Ovenbreak'(2009)를 시작으로 본격적으로 모바일 게임 개발에 집중하였고, 또한 해당 작품을 통해 '쿠키런'이라는 당사의 독자적인 IP(Intellectual Property)를 탄생시켰습니다. 이후로 현재까지 '쿠키런' IP를 활용한 다양한 작품을 출시하였으며, 대표적인 작품으로는 '쿠키런 for kakao', '라인 쿠키런', '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤'이 있습니다.

현재 당사는 다양한 플랫폼을 활용한 신작 게임들을 개발 중에 있으며, 추가적으로 세계적으로 인지도를 보유하고 있는 '쿠키런' IP를 활용한 라이센스, 상품, 컨텐츠 등 사업의 다각화를 추진하고 있습니다. 또한 종속회사 데브시스터즈벤처스를 통한 벤처캐피탈 사업으로 Capital Gain에도 힘쓰고 있습니다.

가. 주요 제품 등의 현황

기준일 : 2021년 06월 30일 (단위 : 백만원, %)
사업부문 품목 내용 매출액 비중
게임 쿠키런: 오븐브레이크
쿠키런: 킹덤 등
모바일 게임 서비스
게임내 광고 수익
199,844 99.36
IP 라이센스
상품
컨텐츠 등
쿠키런 IP 상품 판매
쿠키런 IP 로열티
1,188 0.59
기타 조합 운영보수 등 벤처캐피탈 사업 100 0.05
합계 201,132 100.00

상기 표에 따르면 당사의 대부분의 매출은 게임 부문에서 발생하고 있으며, 이에 따라 게임 부문을 주요 제품으로 선정하였습니다.

나. 주요 제품의 가격변동 추이
 최근 대부분의 게임 내 수익모델 방식은 패키지 판매나, 일정 기간 동안의 이용에 대한 요금을 받는 정액제와 달리, 무료 배포 후 게임 결제를 유도하는 부분 유료화의 수익모델이 일반적입니다. 이러한 모델은 게임 내 유료 아이템, 코스튬 등 다양한 수익 모델을 디자인 할 수 있고, 지속적인 업데이트를 통해 유저들의 과금 욕구를 증가시킬 수 있다는 점에서 과거의 방식에 비해 효율적입니다. 이러한 모델을 따르는 당사의 대표 게임 내 주요 과금 요소의 가격 추이는 아래 표와 같으며, 세부 상품들은 게임마다 상이합니다.

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

 



3. 원재료 및 생산설비


가. 원재료
당사와 당사의 종속회사가 영위하고 있는 게임 및 IP관련 산업은 창조적 아이디어, 혁신적인 기술 등을 활용하는 지식 기반 서비스 산업이며, 이를 위한 주요 원재료 등은 물적 형태로 나타나지 않습니다. 이에 따라 해당 내용을 기재하지 않았습니다.

나. 생산 및 설비

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

※ 상기 수치는 연결재무제표 기준입니다.
※ 당사와 당사의 종속회사가 영위하고 있는 게임 및 IP관련 산업은 주요 수익원이 물적 형태로 나타나지
    않습니다. 이에 따라 생산능력, 생산실적, 가동률에 대한 사항은 기재하지 않았습니다.


다. 현재 진행 중인 투자현황
보고서 제출일 현재 설비의 신설 및 매입에 관한 계획이 없습니다.


4. 매출 및 수주상황


가. 매출실적

  (단위 : 천원)
사업부문 품목 제15기
(2021년 반기)
제14기
(2020년)
제13기
(2019년)
게임 쿠키런: 오븐브레이크
쿠키런: 킹덤 등
국내 144,271,281 41,896,522 21,169,200 
국외 55,572,520 27,758,937 15,648,531 
소계 199,843,801 69,655,459 36,817,731 
IP 라이센스
상품
컨텐츠 등
국내 928,129 546,707 473,382 
국외 259,843 108,498 105,812 
소계 1,187,972 655,205 579,194 
기타 조합 운영보수 등 국내 100,000 200,000 200,000 
국외 - - -
소계 100,000 200,000 200,000 
합계 국내 145,299,410 42,643,229 21,842,582 
국외 55,832,363 27,867,435 15,754,343 
소계 201,131,773 70,510,664 37,596,925 


나. 판매경로 및 판매방법
 당사에서 제공하는 서비스의 판매경로는 각각의 부문에 따라 다르게 이루어지고 있습니다.

1) 게임부문
  현재 당사에서 제공하고 있는 게임 서비스는 당사 및 당사의 종속회사에서 개발한 게임을 자체적으로 퍼블리싱하여, 글로벌 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등)에 직접 공급하고 있습니다. 이를 통해 국내 및 해외의 소비자는 마켓을 거쳐 직접 당사의 게임을 다운로드 받을 수 있으며, 게임 이용 중 사용자의 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다. 이렇게 발생한 게임 부문의 매출은 당사 전체 매출의 약 99%를 차지하고 있습니다.

2) IP부문
  IP부문의 주된 매출원은 세계적으로 알려진 당사의 자체 IP인 '쿠키런'을 활용한 상품 판매 및 라이센스 활용에 따른 로열티입니다. 당사가 운영 중인 쇼핑몰 및 계약된 업체들을 통해 소비자는 '쿠키런' IP 관련 상품을 구매할 수 있으며, 이는 국내와 해외를 구분하지 않습니다. 이렇게 발생한 IP 부문의 매출은 당사 전체 매출의 약 0.6% 가량에 해당합니다.

3) 기타
  당사의 종속회사 중 하나인 '데브시스터즈벤처스'를 통한 조합 운영보수가 대부분이며 전체 매출에 미치는 영향은 미미합니다.

다. 판매전략
 
초창기와 달리 최근의 모바일 게임 시장은 수많은 게임들이 출시되고 있으며, 치열한 경쟁이 발생하는 상황입니다. 이에 따라 효율적인 마케팅과, 효과적인 운영이 게임 흥행의 필수요소로 자리매김하였습니다. 이에 따라 회사는 최적의 판매 전략을 통한 게임의 흥행 성공을 위하여 아래와 같은 방법들을 시행하고 있습니다.

1) 국내 판매전략
  - 사전모집 : 서비스 런칭 전 다양한 매체를 통한 홍보로 사전예약자를 모집하는 방법입니다. 특히 사전모집은 최근 게임에 대한 기대감을 드러내는 지표로 사용되며 잠재적인 이용자의 흥미를 유발할 수 있다는 점에서 효과적인 마케팅 수단입니다.

- 온/오프라인 광고 : TV, 포털, 옥외광고 등의 전통적인 홍보 방법으로, 서비스 런칭 직전 및 초창기에 주로 진행하는 방식입니다. 다른 방식들보다 절대다수의 대중에게 직접적인 영향을 미치는 효과적인 방법이지만, 비용이 높은 편입니다.

- 인플루언서 마케팅 : 유명 유튜버, 스트리머, SNS스타 등 인플루언서를 활용한 마케팅 방법입니다. 인플루언서가 당사의 게임을 플레이하는 방식을 통해 신규 유저들에게는 게임을 소개하고, 기존 유저들에게는 게임에 대한 관심을 환기시킬 수 있는 방안입니다. 인플루언서의 파급력이 갈수록 커지는 상황에서 중요한 마케팅 전략으로 자리잡고 있습니다.

- 크로스 프로모션 : 동일 플랫폼, 또는 동일 퍼블리셔가 운영하는 게임 내에서 주로 진행되는 전략입니다. 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하는 방식이 가장 일반적이며, 홍보 대상인 게임을 인스톨하거나 플레이할 시, 기존 게임의 아이템이나 재화 등으로 보상하는 방식이 일반적입니다. 이를 통해 홍보 대상 게임에 대한 유저의 관심을 유발할 수 있습니다.

2) 해외 판매전략
  - 소프트 런칭을 활용한 글로벌 One-Build 전략 : 빠르게 변화하는 업계의 트렌드에 맞춰 하나의 게임(Build)에서 다양한 언어를 지원하여 지역 간의 출시 간격을 없앤 전략입니다. 일반적으로는 정식 런칭 이전 소프트 런칭을 통해 일부 국가에서 서비스를 진행하여, 게임의 완성도를 높인 후에 글로벌 출시를 진행합니다. 당사의 대표 게임인 '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤'은 이러한 글로벌 One-Bulid 방식으로 출시된 게임입니다.

  - 지역 특색에 맞춰 재구성하여 출시하는 전략(Localization) : 지역적 특색이 강한 일본, 중국 시장 등 해당 국가의 특색에 맞도록 재구성하여 출시하는 전략입니다. 특정 국가에서 성공한 게임을 발판으로 각국의 특색에 맞게 제작하여 국가별 다른 빌드의 게임을 출시하는 전략은 향후 당사의 일부 신규게임에서도 적용할 계획입니다.

 

산업의 현황
사와 당사의 종속회사들은 게임, IP사업, 벤처캐피탈 등에 집중하고 있습니다. 그 중 주력하고 있는 분야는 게임산업으로, 해당 산업의 특징은 아래와 같습니다.

1) 게임산업의 특징
게임산업은 창조적인 아이디어, 혁신적인 기술 등을 활용하는 지식기반 산업입니다. 최근 인터넷 보급률 증가와 첨단 기기의 발달에 힘입어 매년 크게 성장하고 있습니다. 특히 전통적인 제조업과 달리 원자재와 생산설비가 필요하지 않고, 오로지 기획력과 아이디어로 승부하는 사업으로 투입 대비 산출 가치가 매우 높은 고부가가치 산업입니다. 또한 게임 컨텐츠는 영화, 음악, 애니메이션, 캐릭터 등 기타 문화사업과의 연계가능성이 높으며, 첨단기술의 발전에도 기여도가 큰 산업입니다. 이러한 게임 산업은 세부적으로 PC게임, 콘솔, 모바일, 아케이드 등으로 나뉘어집니다.

이 중 당사가 집중하고 있는 모바일게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 기기에서 즐길 수 있는 게임입니다. 최근 수년 간 모바일 기기의 대중화로, 모바일게임은 여타 플랫폼 대비 휴대성, 간편성, 접근성 측면에서 비교 우위에 있습니다. 또한 시간적, 공간적 제약을 받지않는다는 점에서 가장 대중적인 플랫폼으로 자리매김하였습니다.

모바일게임의 초창기에는 기술의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐, 아케이드와 같은 장르가 주류를 이루었습니다. 그러나 이후 스마트폰의 출시, 통신 기술의 발달, 첨단 기술의 발전 등으로, 최근에는 3D 액션, RPG, 전략 시뮬레이션 등 다양한 영역으로 확장되었습니다. 이에 따라 모바일게임 시장은 2007년 PC게임 시장 규모를 처음으로 앞질렀고, 현재에는 전체 게임시장의 절반에 가까운 비중을 차지하고 있습니다. 앞으로도 모바일게임은 가장 중요한 게임 플랫폼으로 지위를 이어나갈 것으로 보이며, 당분간은 이러한 성장이 지속될 것으로 판단됩니다.

2) 경기변동 및 계절성의 영향
게임산업 중 당사가 주력하고 있는 모바일게임은 대부분 컨텐츠 다운로드의 가격이 무료 ~ 10,000원(해외 : 무료 ~ $9.99)의 사이에서 결정되고 있으며, 게임 내 선택적으로 구매 가능한 부분 유료화 아이템의 경우 1,000원 ~ 100,000원(해외 : $0.99 ~ $99.99)의 가격대로 형성되어 있습니다. 이에 따라 가격이 사용자에게 미치는 영향이 미미하며, 기타 여가 활동에 비해 요금이 저렴한 편으로 다른 산업과 비교하여 경기에 따른 변동성이 적습니다.
또한 이러한 모바일 게임의 특징은 계절적 요인에 따른 변동에도 비탄력적이며, 그보다는 게임의 출시와 업데이트에 따른 사이클의 영향이 더 큰 것으로 보여집니다. 때문에 사용자가 게임에 느끼는 흥미, 재미 등이 매출에 영향을 미치는 가장 큰 요인이라고 할 수 있으며, 유저들의 반응을 유지하기 위해서는 지속적인 업데이트, 라이브 운영이 가장 중요한 요인입니다.
이에 따라 모바일게임은 다른 산업들에 비해 다소 짧은 수명을 가지고 있었으나, 정보통신기술, 모바일 환경의 발전으로 인해 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해지며 수명이 점차 길어지고 있는 추세입니다.

3) 국내외 시장여건

- 국내 게임산업 전망

  '2020년 대한민국 게임백서'에 따르면 2020년 국내 게임시장은 2019년 대비 9.2% 성장한 17조 93억원의 시장규모를 보일 것으로 추정됩니다. 특히 코로나19의 영향으로 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급업은 큰 폭의 시장 성장이 예상되고 있습니다. 모바일 게임의 경우 전체 시장규모의 약 50%를 차지하는 가장 큰 시장으로서, 전체 게임시장에 가장 큰 기여를 하고 있습니다.

모바일 게임시장의 경우 지속적으로 증가하여 2021년에 약 10조 원에 이를 것으로 예상되며, 향후로도 가장 큰 게임시장으로서 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

 

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 


 - 세계 게임산업 전망

세계 게임시장은 2019년 전년 대비 5.0% 성장한 1.864억 9,100만 달러로 집계됐고, 특히 모바일 게임시장은 전년 대비 12% 증가하며 게임 산업 성장을 견인했습니다. 모바일 플랫폼은 2019년 전체 게임 시장에서 39.3%의 점유율로 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. 앞으로도 개발도상국의 스마트폰 보급률 증가, 선진국을 중심으로 한 5G 초고속 무선망의 보급에 따라 시장 점유율을 더욱 확대될 것으로 보이며, 2022년 전체 게임 시장의 44.5%를 차지할 것으로 전망되고 있습니다.

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 


4) 시장점유율
  게임산업은 빠른 속도로 성장하고 있으며, 트렌드 변화가 매우 빨라 정확한 시장 규모에 대한 신뢰성 있는 국내외 자료를 확보하기 어렵습니다. 따라서 당사의 시장 내 점유율을 정확하게 추정할 수 없습니다.

5) 경쟁상황
게임산업은 지식기반 산업으로 낮은 초기비용으로 시장에 진입할 수 있습니다.  모바일게임 시장의 확대로 이러한 경향은 더욱 심화되었으며, 이는 조기에 시장에 안착하여 선점효과를 누리는 기업들과 신규 기업들의 치열한 경쟁을 야기하고 있습니다. 이러한 게임시장에서 성공하기 위한 주요 경쟁 요인들은 아래와 같습니다.

- 다양한 IP의 확보 : 유사한 게임이 다수 출시되는 현재의 상황에서 과거 흥행했던 게임의 IP(Intellectual Property, 지적재산권)를 활용하거나, 다른 장르의 유명 IP를 활용하는 것이 게임의 차별성을 더해주고 있습니다. 이런 유명 IP의 사용은 해당 IP에 대한 로열티를 가지고 있는 이용자를 쉽게 유치할 수 있기에 성공 가능성이 높고, 마케팅 비용을 크게 줄일 수 있다는 장점을 가지고 있습니다. 때문에 최근 국내외 여러 게임사들은 유망 IP확보를 위해 치열하게 경쟁하고 있습니다.

- 인적자원 확보 : 게임의 흥행과 오랜 라이프 사이클 유지를 위해서는 우수한 인적자원을 확보하여야 합니다. 유사한 종류의 게임이 쏟아지고 있는 가운데 그 중에서도 차별점을 가지고 있는 양질의 게임들은, 유저에게 만족감을 선사하며 구매에 대한 의욕을 고취시킵니다. 이러한 양질의 게임 개발 및 운영을 위해서는 우수한 인력이 확보되어야 하며, 이를 위한 인력 채용 경쟁은 갈수록 치열해지고 있습니다.

- 마케팅 트렌드 변화 : 매일 새로운 게임들이 출시되는 환경에서 일부 기업은 이용자의 흥미 유발을 위해 TV, 포탈 및 옥외 광고 등 직접적이고 거대한 규모의 마케팅을 진행하고 있습니다. 이에 따라 유저 1인에 대한 모객 비용이 높아지는 상황에서 효율적이고 효과적인 마케팅을 위한 기업 간 경쟁이 치열하게 이루어지고 있습니다.

라. 회사의 현황

 
1) 영업부문
  
당사는 설립 이후 게임 컨텐츠 개발 및 서비스 사업을 영위하고 있으며, 그 중 모바일게임 부문에 집중하고 있습니다. 당사의 대표 게임으로는 '쿠키런 for kakao', '라인쿠키런', '쿠키런:오븐브레이크', '쿠키런:킹덤' 등을 서비스하였습니다. 

구분 시장여건 사업기반 구축
국내 해외
설립기
(2007
~
2010)
- 피처폰 시장 성숙기
- 온라인게임 전성기
- 스마트폰 관심 증가
- 아이폰 출시에 따른
   애플 앱스토어 등장
- 앵그리버드 글로벌 흥행
- PC 소셜게임 런칭
- OvenBreak 출시
- 모바일게임 7종 출시
- 컴투스 투자 유치(2010.06)
도약기
(2011
~
2012)
- 스마트폰 보급 확대
- 카카오 게임 플랫폼
   국내시장 등장
- 페이스북 및 페이스북 
   소셜게임 성장 
- 글로벌 모바일 시장
   성장기
- OvenBreak 2 출시
- 모바일게임 4종 출시
- 소프트뱅크 및 MVP창투 투자 유치 (2011.07)
성장기
(2013
~
현재)
- 국내 모바일시장 
   급성장
- 모바일게임 장르 
   다양화
- LINE 플랫폼 일본 및 글로벌
   시장 공략

- 글로벌 빅 히트게임 다수 출현
- IP사업 기반 마련
- 메신저 플랫폼을 통한 라인업구축
    ('쿠키런 for Kakao', 'LINE COOKIE RUN'출시)

- 자체 플랫폼을 통한 라인업 출시
    ('쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤' 등)

- 신규 플랫폼 라인업 개발
    (세이프 하우스, 오븐스매시 등)

- 해외법인 설립을 통한 글로벌시장 적극 공략 개시
- 쿠키런 IP를 활용한 적극적인 IP사업 실시 목표


당사는 기존 러닝 장르에만 국한되어 있던 '쿠키런' IP를 전략 배틀 장르인'쿠키워즈(by 쿠키런)', 퍼즐 장르인 '쿠키런: 퍼즐월드', SNG와 RPG를 결합한 SNRPG 장르의'쿠키런: 킹덤'을 출시하여 '쿠키런' IP의 장르 확장성을 입증한 바 있으며, 그 밖에도 '쿠키런' IP를 활용한 다양한 장르의 게임들을 개발하며, IP 강화와 게임 라인업 장르의 다변화에 힘쓰고 있습니다. 현재까지 약 누적 1억 5천만 건이 넘는 글로벌 다운로드를 기록하였고, 이에 기반하여 지속적으로 해외매출 비중을 늘리며 게임의 글로벌 경쟁력을 증대시킬 예정입니다. 또한 앞으로 '쿠키런' IP를 활용한 다양한 IP관련 사업을 진행하며 세계적으로 '쿠키런' IP의 영향력을 확대해 나갈 계획입니다.


2) 회사의 경쟁력
- 인지도를 가진 자체 IP '쿠키런' 보유 : 여러 지역에서 폭넓은 인기를 누리고 있는 '쿠키런' IP는 이미 여러가지 장르의 게임 출시를 통해 확장성을 입증한 바 있습니다. 또한 친근하고 귀여운 디자인은 계층과 연령을 넘어 세계적으로 사랑받을 수 있는 IP로의 조건을 갖추고 있습니다. 당사는 '쿠키런' IP의 새로운 장르, 플랫폼을 활용할 게임을 개발하여 IP 가치를 끌어올리고 인지도를 확장할 계획입니다. 또한 현재에도 판매 중인 '쿠키런' IP를 활용한 캐릭터 상품 판매를 점차 확대하고, 디지털 컨텐츠 개발과 더불어 도서, 음악, 애니메이션 제작 등을 통해 일상에서의 IP 영향력을 증대해 나갈 계획입니다. 이러한 '쿠키런' IP의 존재는 갈수록 IP의 중요성이 커지는 최근 상황에서 당사의 큰 경쟁력 중 하나입니다.

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 
모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 

 

모바일에서 클릭하면 크게 볼 수 있습니다. 


- 개발 및 운영 노하우를 갖춘 인력 Pool : 당사는 '쿠키런 for kakao', '라인쿠키런', 그리고 2021년 출시한 '쿠키런: 킹덤' 등 다수의 흥행작을 개발한 바 있습니다. 또한, 당사는 지난 2016년 출시한 '쿠키런: 오븐브레이크'의 성과를 지속적으로 끌어올리며, 출시한지 5년에 가까운 게임을 현재까지 안정적으로 운영하고 있습니다. 이처럼 당사는 이용자에게 재미를 선사할 수 있는 게임 개발 능력과, 이를 안정적으로 운영할 수 있는 운영 노하우를 갖추고 있습니다. 이는 갈수록 인적 자원이 중요시되고 있는 현재의 상황에서 다른 회사들과 경쟁할 수 있는 주요한 강점이라고 볼 수 있습니다.

마. 주요 재무정보

  (단위 : 천원)
구분 제15기
(2021년 반기)
제14기
(2020년)
제13기
(2019년)
게임부문 자산 206,856,555 132,189,808 123,408,357
매출액 201,131,773 70,510,664 37,596,925
영업손익 43,286,684 (6,123,222) (22,185,728)
※ 당사의 연결기준 주요사업은 게임부문입니다. 비게임부문(IP사업, 기타)의 당반기 매출액은 약 13억
    원으로 전체 매출액 대비 비중이 미미하여(1% 미만), 별도로 분리하지 않았습니다.

 

 

 관련동영상

https://youtu.be/c75312pf9IA

 

 

https://youtu.be/O64puXV4a2g

 

https://youtu.be/hKxBhlg4ynM

 

https://youtu.be/kBxqN1nrOKI

 

https://youtu.be/JBJVEwLpjLA

https://youtu.be/krj3Ii5UVBQ

 

 

오늘의 기업 분석 결론

회사는 올해를 기점으로 매출과 영업이익이 매출은 작년에 비해 6배 가까이 여업이익은 9배 가까이 상승했고 당기순이익도 거의 9배이상 상승 했습니다.

모든 수치가 올해를 기점으로 완전 좋아졌고요

또한 중국에 게임이 수출되면서 앞으로 더욱 성장성이 클것으로 예상됩니다. ~^^

현재 증권사 목표주가는 달성된지 오래되어서 투자하기에는 애매한 부분이 있습니다.

이점 참고해서 성공투자하시길 바랍니다.

 

 

끝으로 맺음말

 

주식 투자는 하루하루 주가 변동성에 일희일비하지 않고

오직 기업과 동업한다는 마음으로 투자를 하는 것입니다.

그러기에 기업분석은 필수입니다.

또한 기업을 이끄는 오너와 임직원에 대한 능력도 봐야 합니다.

옛날 대기업 1세대들은 힘든 경영 환경을 극복하고 오늘에 한국 경제를 만들었습니다.

처음부터 준비되어서 기업을 이끈 사람들은 없습니다.

사실 도전하고 극복하는 과정에서 회사는 성장하고 국민을 고용하고 세금을 내면서 나라에 이바지하게 됩니다.

이것이 기업에 최고의 복지이며 그것이 기업이 존재하는 이유입니다.

그러기에 어떤 환란이 와도 기업은 살아야 합니다. 그래야 고용도 하고 세금도 낼 수 있습니다.

 

요즘 들어 점점 흙수저가 금수저 되기 힘들다고 하지만 꼭 그렇지 않습니다.

노력하고 극복하겠다고 도전하는 사람만이 금수저가 될 수 있습니다.

처음에는 모든 것이 힘듭니다.

주식투자도 사자마자 떨어지고 어떨 때는 -30%까지 떨어질 때도 있습니다.

그럴 때 기업분석이 끝난 사람이라면 이것이 외부적인 요인인지 내부적인 요인인지 트렌드가 변한 건지 알 수 있습니다.

그래서 뚝심 있게 투자를 할 수 있기도 하고 아니면 손절할 수도 있습니다.

 

이제 여러분은 순간순간 변동성에 의지하면서 투자를 할지 아니면 기업과 동업을 할지 결정해야 합니다.

그리고 이 모든 선택은 여러분이 책임을 져야 하고 그에 따른 보상!! 혹은 손해를 지셔야 합니다.

 

오늘도 꼭 기업과 동업하는 투자자가 되시고

여러분은 일상생활을 열심히 하다 보면 시간이 지나고 나면

투자한 돈이 여러분을 보호할 것이라고 믿습니다. ^^

728x90
반응형

댓글0